Как любознательному геймеру предлагаю вам набраться смелости и рискнуть открыть сундук. Тем, кто очарован загадочным очарованием Cryptmaster, я приглашаю пробудить ваши чувства и разгадать секреты, скрытые в этой игре, следуя нашему подробному прохождению, посвященному Cryptmaster.
После того, как вы закончите начальную главу, найдите в конце этого руководства наш ключ к ответу, который включает в себя решения для СУНДУКА и ЧЕРЕПА.
Table of Contents
- Прохождение CRYPTMASTER, Глава 1: Много веков назад…
- Склеп КРИПМАСТЕРА
- Первый СУНДУК
- Изучение навыков
- Над оврагом
- АЛТАРЬ
- КАМЕНЬ ДУШИ
- Собирание душ жуков
- ГЛАЗНАЯ ДВЕРЬ
- Прохождение CRYPTMASTER, Глава 2: Кости и короны
- Дом костей
- Гробницы
- Короли и королевы древних гробниц: АВРОС
- Короли и королевы древних гробниц: МАРТА
- Короли и королевы древних гробниц: ЭДГАР
- Короли и королевы древних гробниц: ТАЛИЯ
- БОЛОТА
- Жабий дворец
- Побочный квест RATTY
- Назад в ГОГГО
- БАШНЯ
- Слова памяти главы 2
- JORO
- SYN
- MAZ
- NIX
- Прохождение CRYPTMASTER, глава 3: Потерянные книги
- Кладовая
- ПЕЩЕРЫ
- БАШНЯ
- PAYN: Бог судьбы и разрушения
- КЛАКСО: Бог веселья
- ЛОРИЯ: Богиня очередей
- ИСС: Богиня грешников
- Слова памяти главы 3
- JORO
- SYN
- MAZ
- NIX
- Прохождение CRYPTMASTER, Глава 4: Шлемы в ДАУНВУДЕ
- Глава 4, слова памяти
- JORO
- SYN
- MAZ
- НИКС
- Прохождение CRYPTMASTER, Глава 5: Выбор
- Слова памяти главы 5
- JORO
- SYN
- MAZ
- NIX
- Все загадки и ответы на СУНДУК и ЧЕРЕП (начиная с главы 2)
- Все подсказки и ответы на СУНДУК в CRYPTMASTER
- Все загадки и ответы на ЧЕРЕП в CRYPTMASTER
Прохождение CRYPTMASTER, Глава 1: Много веков назад…
Я был под большим впечатлением от игры CRYPTMASTER с момента ее выпуска 9 мая 2024 года. Эта уникальная игра с набором текста получила восторженные отзывы игроков благодаря своему свежему и увлекательному стилю игрового процесса. В тот момент, когда вы запускаете игру, вы погружаетесь в атмосферу с захватывающим вступлением, которое подготавливает почву для вашего путешествия в царство нежити Scrabble.
Вместо помощника я здесь, чтобы давать советы. Для оптимального игрового процесса выберите клавиатуру или контроллер для управления игровыми действиями. Ознакомьтесь с соответствующими кнопками, которые будут необходимы для вашего игрового процесса. Имейте в виду, что это игра с набором текста; игроки, использующие контроллеры, могут счесть это менее удобным и столкнуться с некоторыми проблемами.
Игроку, собирающемуся отправиться в новое приключение, предстоит принять важное решение: выбрать между игровым процессом в реальном времени и пошаговым. Пошаговая игра может показаться более удобной для тех, у кого есть опыт работы с настольными играми или другими видеоиграми такого типа. Однако CRYPTMASTER советует мне использовать Realtime, поэтому я решаю попробовать.
Склеп КРИПМАСТЕРА
Как геймер, я бы описал это так: передо мной материализуется туманный белый череп, его глазницы светятся жутким светом. Постепенно он становится в фокусе, пока я пытаюсь разглядеть его черты. Когда КРИПМАСТЕР впервые заговорит, я должен ответить, набрав «Да, я вас слышу», если я действительно уловлю его голос за сверхъестественной завесой. Они стремятся узнать мое текущее эмоциональное состояние.
Я понимаю. Предлагаем перефразировать данную инструкцию естественным и понятным языком:
В этой игре с набором текста по подземельям вам будет предложено двигаться к свету — это самая простая задача, с которой вы столкнетесь.
Я окажусь глубоко под поверхностью, окруженный средой древесного угля, пепла и белоснежных оттенков. Мерцающие белые факелы указывают мне путь вперед, но загадочный голос КРИПМАСТЕРА призывает меня исследовать окрестности, прежде чем двигаться дальше.
Поднимитесь по лестнице, пока не дойдете до стены с буквами.
Подойдите к стене, и КРИПМАСТЕР поручит вам прочитать надписи на колоннах.
- ДЖОРО, воин.
- СИН, вор и убийца.
- МАЗ, бард.
- НИКС, морская ведьма.
В этой игре у вас теперь есть возможность владеть именами и воплощениями четырех легендарных героев, которые ранее защищали человечество.
Продолжайте идти вперед через дверной проем, который появился теперь, когда столбы с именем полностью подняты.
Всего в нескольких шагах впереди по тропе находятся черные ворота. При приближении он автоматически откупорится, открывая доступ в соседнюю комнату.
Первый СУНДУК
Перед вами СУНДУК. Подойдите к нему и произнесите «СУНДУК», чтобы активировать его.
Появляется загадочный КРИПМАСТЕР и обнаруживает, что в каждом сундуке, спрятанном внутри, содержится предмет, который может вызвать воспоминания, связанные с вашим прошлым. Чтобы раскрыть личность этих объектов, положитесь на свои пять чувств, чтобы получить подсказки по их текстуре, запахам, звукам, вкусам и внешнему виду.
Эксперт: КРИПМАСТЕР считает этот артефакт важным предметом повседневной жизни воина Джоро. Как указано, его имя состоит из шести символов. Поскольку вы не всегда сможете полностью задействовать все пять чувств при работе с каждым объектом, тщательно печатайте каждое из них, чтобы получить ценные подсказки от КРИПТМАСТЕРА.
Этот предмет металлический, выглядит как ракушка, гладкий, твердый и холодный. На вкус металл.
Это ШЛЕМ.
Как опытный геймер, я столкнулся с интригующей задачей. Правильное определение загаданных слов приближает буквы рядом с моими любимыми героями. Эти особые способности можно использовать, как только будет раскрыто полное слово «ШЛЕМ» — никакого давления со стороны других игр с набором текста не требуется. Когда я буду готов и уверен в своих предположениях, тогда и произойдет волшебство!
Если вы еще этого не поняли, первая атака JORO — «HIT».
Навыки обучения
Отступите на шаг от сундука, вместо этого введите «
Слева от вас нет ничего примечательного. Пожалуйста, пройдите направо и продолжайте идти прямо, пока не встретите деревянную дверь.
Пройдите и вы найдете СУНДУК слева и еще один справа.
Прежде чем открыть первый сундук справа, имейте в виду, что крик «Кричать» будет эффективным вариантом атаки барда. Итак, введите его вместо этого.
Откройте СУНДУК справа и снова начните игру в угадайку.
Ручной предмет прямоугольной формы, несущий следы времени со слоями пыли, а по своему внутреннему составу близок к бумаге.
Это книга.’
Как заядлый фанат, позвольте мне предложить следующее: когда появятся дополнительные буквы, задумайтесь на мгновение об одежде бойца, название которой начинается с «БУ». Ответ правильный, и вы получите третью способность: БОТИНКИ, наносящую одно очко урона вашим противникам.
Обернитесь и подойдите к другому СУНДУКУ, который находился в левой части комнаты.
Странный маленький человечек, выглядящий знакомым, волосатый и извивающийся, — КРЫСА.
Давайте продолжим. Вернитесь в центральную комнату и пройдите через следующие двери. Первая камера пуста. Продолжайте идти к следующей двери, а затем и к следующей.
Человек-жаба хочет драться. Каждое ваше действие выполняется по таймеру, поэтому вы не можете нажимать кнопки.
С помощью нескольких удачно выбранных УДАРОВ Человек-Жаба встретит свою смерть. Не стесняйтесь выбирать любую букву из его имени, чтобы помочь вам заполнить пробелы, и нажмите Enter, чтобы забрать выпавшие предметы.
Идите вверх и влево по этому пути, пройдя через следующую дверь, с которой вы столкнетесь. Эта область заполнена многочисленными дверями.
Над оврагом
Подойдя к оврагу, вы столкнетесь с препятствием, которое вам придется перепрыгнуть. Чтобы продолжить путешествие, вам необходимо выполнить это действие. На левой стороне оврага есть сундук, который станет видимым, как только вы успешно перепрыгнете через него.
Как страстный решатель головоломок, я могу вам сказать следующее: в моей груди лежит что-то компактное, излучающее блеск, твердое по структуре и плоское по форме. Судя по дразнящим намекам на «C» и «N», становится ясно, что эта загадка — не что иное, как МОНЕТА.
Идите в следующую комнату, которая намного больше и имеет знак «ОПАСНО», указывающий направо.
Если вы хотите развлечься, поверните направо и идите к дверному проему. Прежде чем войти, найдите минутку и посмотрите налево. Там вы найдете еще двух жаб, ожидающих битвы.
Слева от База-Жабы есть КОРОБКА, а не СУНДУК. Откройте его таким же образом.
Твердый и довольно острый? Мне не нужны больше догадки. ‘МЕЧ.’
Как опытный геймер, когда передо мной развернулось это открытие, оно вызвало ряд связанных слов: «Утешительные слова для Маз, тыкание в Синекдоху, прикрытие Джоро». Вы говорите, тройной балл? Абсолютно!
Алтарь
Поднимитесь по лестнице, по которой мы ранее свернули налево, чтобы сразиться с БАЗом. Эта дверь приведет вас к АЛТАРЮ.
Встретьтесь перед вами с Человеком-жабой по имени TOR и сохраняйте спокойствие в присутствии поющей сирены, верхняя часть тела которой плавает без нижней половины.
Я поднимаюсь по лестнице, приближаясь к очаровательной, огненно-рыжей женщине, которая поет. Обрадованная таким развитием событий, она приглашает меня поближе. Как великолепно! Какая захватывающая встреча.
Я бы рекомендовал перефразировать это так: «Я подошел к АЛТАРЮ, чтобы встретиться с АДГОЙ, но, к сожалению, к тому времени, когда она меня обнаружила, я был уже мертв. Кажется, мы нарушили покой АЛТАРЯ».
«Осквернить или опозорить предмет — еще одна возможность, но об остальном я пока оставлю при себе».
Отлично.
«PEE» и «SMASH» тоже работают. Я просто хочу, чтобы они этого не сделали.
АДГА падает с АЛТАРЯ, проклиная всех нас. В любом случае-
Как преданный поклонник этой интригующей игры, я бы предложил перефразировать ее так: «Осквернение алтарей способно оживить вашу группу, поэтому не стесняйтесь уничтожить их всех. Разбив алтарь, вы можете нанести ему визит пожинать плоды исцеления».
От АЛТАРЯ поверните налево, снова налево, пройдите один шаг вперед, поверните направо и ПОСМОТРИ, СУНДУК!
Тонкий лист бумаги, исписанный рисунками и надписями. КАРТА.’
А что рифмуется с MAP? ‘ЗАП!’ Наконец-то для NIX!
Как поклонник интригующих головоломок, я бы порекомендовал еще раз пройти по тропинке на противоположной стороне комнаты и пробраться к правой двери. Именно здесь мы ранее встретили грозного Человека-Жабу.
Вдалеке это не Человек-жаба, а скорее волк. Чтобы победить это существо, требуются дополнительные удары. Без использования слов, содержащих букву «Б», я не могу предложить «джеб» в качестве варианта.
Как только этот бой закончится, вы сможете использовать еще один навык: «TRAP».
Продолжайте идти вперед к следующей двери.
КАМЕНЬ ДУШИ
Это место вселяет сильное предчувствие, и оно вполне оправдано. По мере продвижения вы встретите необычный предмет, необходимый для КРИПТМАСТЕРА.
КАМЕНЬ ДУШИ.
После краткого обмена мнениями вы приходите к пониманию и соглашаетесь перевезти КАМЕНЬ ДУШИ от имени КРИПМАСТА, который, кажется, воодушевлен этой новой связью между вами обоими навеки.
Комната немного трясется, но больше ничего не меняется. Вернитесь в ту дверь, в которую вошли.
Сбор душ насекомых
Как я неловко признаюсь, мне потребовалось немало времени, чтобы овладеть искусством ловли насекомых. Покинув камеру КАМЕНЯ ДУШИ, вы услышите, как КРИПМАСТЕР обсуждает необходимость ловли жуков, чтобы собирать души для мистического камня.
Выйдя из комнаты SOULSTONE слева от вас, прислушайтесь к отчетливому звуку жука. Первый из них, с которым я столкнулся, находился на узкой тропинке, которая ответвлялась в этом направлении после выхода из комнаты SOULSTONE.
Чтобы сделать это еще более понятным: чтобы обнаружить ошибки, просто введите их имя.
Идите ко входу, и на правой стене у двери вы найдете еще одну ошибку:
Возвращаясь по своим следам в алтарную комнату, продолжайте сканировать стену справа от вас. По пути вы встретите различных насекомых. Кажется, что эти существа появляются непредсказуемо, давая возможность обнаружить виды, отличные от моих.
Пройдите через входную дверь в АЛТАРЬ, и вы вернетесь в зону со знаком ОПАСНОСТИ.
Снова нужно убить двух Жабьих людей, ты знаешь, что делать.
Продолжайте движение прямо, вернитесь к знаку ОПАСНО. Имея знак справа от вас, идите вперед.
ГЛАЗНАЯ ДВЕРЬ
Вы достигнете гигантского круга, который откроется, и вы увидите ГЛАЗ.
Он спросит, мертвы ли вы.
Скажи «нет.’
Как любопытный наблюдатель, я подозреваю, что вы скрываете информацию о последних съеденных вами фруктах. Хотите поделиться, какое сочное лакомство недавно украсило ваш вкус?
Последний вопрос – описать солнце одним словом.
Опять же, есть много ответов, я выбрал «ЯРКИЙ».
ГЛАЗ принимает ваши ответы и сообщает, что вы можете пройти.
ПРЕЖДЕ ЧЕМ СДЕЛАТЬ — вот другие навыки для первой главы, которые вам следует ввести:
- УБИЙСТВО для SYN
- JOSTLE для МАЗ
- КРАБЫ и АУРА для NIX
Подойдя к следующей маленькой комнате, я замечаю декоративную дверь, ведущую в мою сторону. Прежде чем двигаться дальше, мне лучше быстро осмотреться, чтобы убедиться, что вокруг больше не прячутся надоедливые ошибки. Навострив уши, я отчетливо слышу их жужжание. Итак, давайте потратим дополнительную минуту, чтобы проверить, не так ли?
Остерегайтесь насекомых рядом с необычным расположением соединенных между собой столбов. Я двинулся в левую часть комнаты, ближе к столбам, где обнаружил еще один.
Как игрок, я бы поднялся по центральной лестнице этого склепа, чтобы выйти. Когда Распорядитель гробниц спросит, собираюсь ли я уйти, я утвердительно отвечу «Да».
В разговоре с КРИПТМАСТЕРОМ о поверхностном мире, когда меня спрашивают о моих первоначальных действиях, я могу просто ответить одним словом: «Исследовать».
КРИПМАСТЕР говорит вам, что чем выше вы подниметесь, тем больше вы будете помнить о своей прошлой жизни.
Прохождение CRYPTMASTER, Глава 2: Кости и короны
Приветствую, искатель приключений! Я очень рад видеть, что вы прошли главу 1. Поскольку мы вместе отправляемся в это новое путешествие, позвольте мне прояснить несколько вещей: сундуки, с которыми мы столкнемся с этого момента, непредсказуемы. Это означает, что я не могу предложить вам тот же уровень помощи, что и раньше. И вот небольшое предупреждение: некоторые из этих сундуков могут попытаться отобрать у вас кусочек. Звучит знакомо? Да, мы имеем дело с мимиками. Так что будьте настороже и приближайтесь к каждому сундуку с осторожностью!
Я могу слегка напомнить о руководстве по решению загадок, расположенном в конце этого пошагового руководства. Этот ресурс поможет вам продвигаться по главе, предоставляя все возможные решения для кодов Сундука, а также описания, предоставленные КРИПТМАСТЕРОМ во время игры в угадайку.
В этой новой области саундтрек значительно менее жуткий — наслаждайтесь.
Подойдите прямо к следующей двери, и КРИПМАСТЕР подаст сигнал, что вы приближаетесь к Дому костей.
Костяные дома
Если слева от вас в этой комнате нет ничего примечательного, я рекомендую вместо этого пойти по маршруту направо. Там вы встретите врага — его можно описать как существо, похожее на акулу, летающее по воздуху.
На эту сущность не действуют отбрасывающие удары, хотя повторяющиеся попытки могут разочаровать; однако продолжайте наносить удары по ней, и в конечном итоге вы получите свое первое наградное письмо за эту главу.
Как геймер, я бы посоветовал вам сделать предстоящий поворот налево. Этот путь приведет вас к новой камере, где вы встретите поврежденный мост и стаи летающих в воздухе врагов-акул.
Как геймер, я столкнулся с проблемой: я не могу перепрыгнуть эту пропасть из-за ее огромных размеров. Поэтому мне нужно вернуться по своим следам и вместо этого выбрать дверь слева от меня, которую я еще не исследовал.
Посмотрите, какой у нас тут большой двуногий грызун! Идите вперед и вступите с ним в разговор. Первоначальные ответы не имеют решающего значения, но важен третий. Дайте ему знать, что лично вы не вступали и не поддерживали какие-либо организации, пропагандирующие враждебное отношение к крысам. Для этого заявления будет достаточно четкого «нет».
Я не могу перестать смотреть ему в глаза, клубящаяся тьма меня так отталкивает!
Нет, у вас нет с собой острого или клинкового оружия.
10/10 очень полезно. Привет, крысиный парень.
Ву! Вы вошли в систему. Какая поездка.
Используя предоставленную карту, обойдите крысу-часового, преграждающую вам путь на мосту, так как пройти мимо него в игре невозможно.
Введите «МОСТ», чтобы перейти к следующей области через портал.
Крысолюди здесь не причинят вам вреда, так что вы можете продолжать идти прямо и пройти через дверь.
Поднимитесь по покрытой грибами тропе, и вас встретит знакомое жужжание.
ОСКОРНИТЬ алтарь.
Апатичные крысы не обращают на это внимания. Возможно, вместо этого стоит поговорить с крысой, расположенной возле входа в BONEHOUSES.
Вы можете «ЧАТ» с ним для выполнения небольшого квеста.
Кроме того, я решил неторопливо прогуляться в сторону, но КРИПМАСТЕР заметил: «Вы снова слоняетесь. Прекратите». Это заставило меня усмехнуться.
При исследовании краев карты или приближении к водоемам появляются различные небольшие голосовые подсказки и текстовые уведомления.
Пройдите через дверь и войдите в ДОМА КОСТЕЙ. Поверните налево к Башне, где находится ФЛАЙПЕР.
Ой, тебя остановили. Вы из королевской семьи? ‘Да, вы.
Мне, как опытному геймеру, жаль, что я вас об этом беспокою, но сегодня вам не повезло: вам нужна корона, и, к счастью, у меня есть некоторая внутренняя информация о том, где можно забить не одну, а целую корону. набор из четырех корон!
Сделайте быстрый поворот на 180 градусов и направляйтесь к гробницам.
Гробницы
Когда вы войдете, с левой стороны вы обнаружите крысу, запертую в качающейся клетке. Вступите с ним в разговор, который находится рядом с «Глазной дверью».
В этом сценарии позвольте мне познакомить вас с Финком, крысой, которая живет здесь уже долгое время. Если вы столкнетесь с его вопросом относительно двери, пожалуйста, ответьте «ДВЕРЬ». Затем Финк просветит вас, кажущейся абсурдной инструкцией: вы должны идентифицировать себя как «грабителей» для Глаза. Несмотря на кажущуюся глупость, следование этой директиве необходимо для прогресса.
Я подхожу к двери и кричу: «Ответ – ограбление!» прежде чем вернуться к Финку, который посмеивается позади меня. Вместо этого давайте продолжим нашу игру «Что угодно».
В карточной игре WHATEVER задача относительно проста: определите буквы из нижнего ряда, которые совпадают с буквами в названиях карт. По возможности выбирайте буквы, которые повторяются, чтобы получить дополнительные баллы.
Черные буквы — это дикие буквы, и они меняются каждый раунд.
Игра займет около пяти минут, и вы легко обыграете FINK.
Он говорит вам, что реальный способ пройти мимо — это сказать Оку, что вы приносите «ДАНЬ».
Вместо «Прежде чем сделать это, пройдите в правую часть комнаты и пройдите по тропинке до конца. Там есть сундук. Теперь снова вернитесь к двери-глазу», вы могли бы сказать:
Войдя в комнату через дверь в форме глаза, поверните направо, а не идите прямо. Возвращайтесь ко входу по этому новому маршруту.
Вас ждет прекрасный СУНДУК.
Найдя решение (обратитесь к нашему разделу «Советы по неоткрытым гробницам»), войдите в двери, ведущие к гробницам.
Есть четыре гробницы королей и королев:
- АВРОС первый справа от вас.
- Мимо стены, под которой вам нужно «ПОЛЗАТЬ», слева находится МАРТА.
- ЭДГАР находится слева в соседней комнате.
- ТАЛИЯ справа.
Вы можете спросить ФИНКА о каждом короле и королеве, чтобы получить подсказки к их двери.
Короли и королевы древних гробниц: АВРОС
Как геймер, я бы посоветовал вам начать с подхода к двери справа от вас. Эта дверь напоминает АВРОСА, имя которого поразительно напоминает древнегреческого бога восточного ветра Евра или Евроса.
Он спрыгнул с башни, думаю, он подумал, что он «ПТИЦА» или что-то в этом роде.
Когда вы входите в гробницу АУРОСА, первый путь направо — это КОРОБКА.
В большой открытой комнате есть хобот, и его тоже патрулируют скелеты.
Идите в следующую комнату, спуститесь по лестнице и поверните налево.
Я наткнулся на череп, представляющий для вас еще одну загадку. Имейте в виду, что наши черепа могут отличаться, поэтому, если у вас возникнут какие-либо трудности, обратитесь к решениям головоломок в нижней части этого руководства.
После открытия ЧЕРЕПА я успешно расшифровал мнемонические обозначения героев: FLEX, ATLAS, PORT и DROWN.
Развернитесь и идите к тропе справа от входа. Здесь вы найдете СУНДУК.
Теперь вы можете подойти к двери и вступить в бой со скелетом, заключенным в прозрачный контейнер. Используйте слова, содержащие буквы «к», для нанесения ему вреда. Например, вы можете использовать слова «толчок», «бросок» или «разрыв».
Пройдите через дверь в следующую комнату.
Как страстный поклонник АВРОСА, я вхожу в соседнюю комнату и обнаруживаю его царственно восседающим на своем троне. Заинтригованный моим присутствием, он задает интригующую загадку. «Какое слово станет короче, если добавить две буквы?» Я размышляю, мой ум мечется об возможностях, прежде чем меня осенил ответ: «Слово «КОРОТКИЙ» становится короче, когда вы добавляете буквы «ER», что делает его ответом на вашу загадку».
NIX получает корону, одна потеряна, осталось три.
Прежде чем вы выйдете из комнаты, за АВРОСом на нижнем уровне есть Фрагмент страницы.
Короли и королевы древних гробниц: МАРТА
Чтобы добраться до могилы МАРТЫ, вернитесь в центральную камеру гробницы АВРОСА, пройдя через каждую из трех комнат. Как только вы доберетесь туда, поверните направо и пролезьте через узкое отверстие в стене.
Прежде чем совершать это действие, я настоятельно советую расширить словарный запас ваших героев. Вы можете найти необходимые слова, перечисленные ниже «Глава 2 слова памяти». Вот несколько предложений: Для JORO рассмотрите возможность использования «CRACK»; для SYN попробуйте «ФЬОРД»; для МАЗ используйте «БАРАБАНЫ»; а для NIX выберите «RATTLE».
Теперь вы сможете лучше обращаться со скелетом. Идите налево к двери гробницы МАРТЫ.
Марта проявила мудрость, но слова ее были загадочны и трудны для понимания. Ее общение было таким же неуловимым, как густота тумана, оставляя окружающих в недоумении. Чтобы попасть в ее мир, нужно было расшифровать код: «ТУМАН» был ключом к отпиранию ее двери.
В первой камере гробницы МАРТЫ есть множество опасностей, расположенных в центре. Прежде чем устранять эти опасности, пройдите направо, чтобы найти еще один череп.
Ловушка с шипами очень опасна, но сначала идите налево, чтобы найти еще один Фрагмент страницы.
На этом этапе вы сможете разблокировать эти слова для запоминания: МЕДЬ, РЫНОК и ДАНЬ.
Пройдя через ловушки с шипами, разбросанные по земле, продолжайте свой путь к МАРТЕ, победив всего пару врагов на своем пути. Не забывайте, когда это возможно, использовать умение Маз «УСПОКОИТЬ», чтобы получить дополнительное преимущество на этом этапе. Пункт назначения находится неподалеку, поэтому будьте сосредоточены и следуйте по маршруту.
МАРТА спрашивает вас: «То, что может бегать, но не может ходить», ответ — ВОДА. МАЗ получает корону.
Секретности в этой области пришел конец. Пожалуйста, вернитесь в центральное помещение еще раз. ЭДГАР находится наверху, слева от вас после выхода из погребальных камер МАРТЫ. Не забудьте позже добыть немного лосося для NIX.
Короли и королевы древних гробниц: ЭДГАР
Войдя в первую комнату, я встречаю грозного врага в виде аллигатора. К счастью, его способность блокировать букву «J» не составит для меня серьезной проблемы.
Пройдите в левую часть комнаты за ЭДГАРОМ (ТАЛИЯ находится с правой стороны).
ЭДГАР был справедливым, приверженцем закона и порядка и любил баланс. Введите «FAIR», чтобы открыть дверь.
В первой камере имеется изогнутый путь. Если вы пойдете направо, вы встретите сундук. Разгадайте код этой загадки, чтобы представить SEABED как будущую мнемонику для NIX.
Сразитесь с аллигатором, идите в следующую комнату. Слева есть СУНДУК.
Пройдите в крайнюю правую часть комнаты и войдите в дверь.
В третьей комнате живет ЭДГАР, который, задремав, задает вопрос: «Что имеет глаз, но не видит?» Придя в сознание, он спрашивает об этой загадке. Решение этой загадки — «ИГЛА». Поздравляем с завоеванием короны SYN!
Как преданный фанат игры, если для меня мой персонаж SYN погиб на этом этапе, получение короны стало оживляющим эликсиром, который вдохнул в нее жизнь (мне не хотелось совершать долгое путешествие обратно ко второму алтарю для исцеления, это пока так).
Как геймер я бы сказал: «Давайте еще раз вернемся в центральный зал. Там мы встретили ЭДГАРА слева и ТАЛИЮ справа. Теперь пришло время подойти к двери ТАЛИИ».
Короли и королевы древних гробниц: ТАЛИЯ
ТАЛИЯ злая. Она любила монеты. Ответьте «ЗОЛОТО», чтобы пройти через ее дверь.
Как преданный поклонник древних тайн, я хотел бы обратить ваше внимание на некоторые интригующие надписи, обнаруженные в гробнице ТАЛИИ. Не следует упускать из виду эти буквы, начертанные на стене: Начальная — Б; Второй — О; Третий — D; И, наконец, Л.
Как любитель интригующих подсказок, я бы сказал это так: третий череп лежит справа от вас по тропе, спрятанный между буквой L и последним.
Последняя буква О.
Сразитесь со скелетом и отправляйтесь к ТАЛИИ.
Я был бы рад помочь вам разобрать этот отрывок в более разговорной и увлекательной форме.
Как победитель, я забираю свою корону, и теперь мы можем вернуться в Дом костей. Не забудьте подобрать «ПУТЕШЕСТВИЕ», «ПЕТЬ» и «ФОЛЬГУ» в качестве последних подсказок воспоминаний где-то во время путешествия.
БОЛОТА
Вместо «Ой, мы не собираемся сразу в Пайпер. Сначала вам нужно пробраться в БОЛОТА, чтобы получить больше удовольствия от набора текста!» или «Прежде чем мы доберемся до Пайпера, давайте сначала исследуем БОЛОТА и продолжим наше путешествие по набору текста».
Задержись на секундочку. В этом регионе находится скрытый ЧЕРЕП. Прежде чем отправиться к БОЛОТАМ, сначала войдите в заполненную водой камеру с четырьмя возможными выходами.
В воде вы найдете хитро спрятанный ЧЕРЕП.
Теперь можно отправляться на БОЛОТА.
Войдя в комнату, отмеченную дверью БОЛОТА, вы найдете СУНДУК прямо перед собой. Открыв его, поверните направо.
В правом верхнем углу комнаты вы найдете небольшую часть веб-страницы, которая находится рядом с клеткой. А пока не обращайте внимания на дверь справа и сосредоточьтесь на той, что находится слева.
Если вы выберете дверь, расположенную слева от вас, вы столкнетесь с еще одним черепом. Этот череп можно найти в крайней левой части комнаты.
Чтобы добраться до другого конца этой комнаты, вам нужно повторить свои шаги, а затем продвинуться дальше. Там вы встретите дверной проем, который открывает доступ к просторной камере, наполненной водой и дрейфующими плотами.
В этой комнате возле дверного проема есть череп, спрятанный в потайном укромном уголке, где вы найдете его, если подойдете к воде. На другой стороне комнаты на мосту лежит еще один череп.
Соседняя дверь вернет вас в исходную точку, как будто вы выбрали северную дверь, а не возвращаетесь к двери слева.
Рядом с выходом, отмеченным «ВО ДВОРЕЦ» на мини-карте, есть Фрагмент страницы .
Следующий набор слов для запоминания должен быть TRIP, LITHE, HUNGER и CACKLE.
По мере продвижения вы обнаружите ЧЕРЕП, погруженный в воду, за хижиной крысы, расположенной слева от моста, который приближается к ней. (Чтобы увидеть его, зайдите в воду с левой стороны моста.)
Мы проходим через другую дверь, напротив той, куда вы вошли.
Как поклонник замысловатых домов с привидениями, я не могу не заметить зловещий череп, украшающий самый дальний угол большого зала, заполненного парящими квадратами скелетов.
Как геймер, я бы предупредил вас, что в предстоящем помещении обитает грозный слизняк впечатляющих размеров и упорства. Чтобы эффективно решить эту проблему, рассмотрите следующие стратегии:
В соседней камере есть два входа. Один из них, обращенный на север, требует для доступа определенного кода — решение — «ИНСТРУМЕНТ». За этой дверью находится комната с СУНДУКОМ.
Для этой конкретной ситуации я придумал мимика по имени Кассандра. Я рад, что ваша грудь в порядке и не страдает какими-либо отклонениями. Кассандра, мой Мимик, не поддавалась опрокидыванию.
Если вы хотите пойти другим путем, вы можете повторить свои шаги и на этот раз выбрать дверь слева. Следуя по этому пути, вы попадете на неизведанный маршрут, гарантируя, что вы ничего не пропустите.
Когда я иду вперед, мой взгляд привлекает листовка с жирным словом «БРАК». Холостяк, жаждущий общения, осматривает окрестности. Слева мой взгляд ловит мрачный ЧЕРЕП. Справа, скрытый от глаз, лежит потайная тропа. Я должен наклониться и НАКЛОНИТЬСЯ, чтобы пройти по нему. Волнение охватывает меня, когда я приближаюсь к скрытой КОРОБКЕ, ее потенциальное содержание представляет собой манящую загадку.
Идите к двери на карте с надписью «ВО ДВОРЕЦ».
Прежде чем вы продолжите, давайте еще несколько слов, ладно? КОЛЕСО, БРОСОК, ШТЕБ и ПОДЧИНЕНИЕ.
В этой самой комнате находится недовольный Рыцарь, который считает недопустимыми ваши действия по осквернению алтарей. Приготовьтесь к первой встрече с противником в доспехах, готовым к физическому бою.
Следуя за рыцарем, справа вы обнаружите узкий проход, недалеко от следующей двери. В конце этого прохода лежит контейнер. Теперь, когда комната освободилась, смело уходите.
Жабий дворец
В этой последней камере перед Жабьим дворцом присутствует множество жаб, а также ЧЕРЕП, расположенный с левой стороны. Чтобы получить его, вам придется войти в воду.
У входа в Жабий дворец висят многочисленные таблички, запрещающие навязывание услуг. Кажется, что разрешены только новости и это правило прямо прописано повсюду.
Чтобы добраться до места назначения, пройдите через двери с надписью N, E, W и, наконец, S. По прибытии вы окажетесь в коридоре, украшенном многочисленными картинами невест Гогго. Продолжайте идти вперед, пока не встретите самого Гогго, но не забудьте подойти к нему, пока он принимает ванну.
В необычном обмене словами можно дать два важных ответа. Когда его спросят о теме обсуждения, ответьте «Брак». На просьбу раскрыть информацию о себе отвечайте «Я умер».
Он просит вас добавить зелье в воду в его ванне. Вернитесь в предыдущую комнату и используйте там «КАТЕЛ», чтобы приготовить «ЛЮБОВНОЕ Зелье» или «Снотворное». Если вам не удалось собрать насекомых во время этого путешествия, это ваша вина. Вернитесь на Болота; они ими кишат.
Что касается болот, мы вернемся туда еще раз. Нам нужно добыть рыбу из этих прудов, чтобы выполнить важное задание для нашей возлюбленной.
Как геймеру я бы посоветовал вам продолжать двигаться назад по дворцу, проходя мимо последующих покоев, пока не дойдете до определенной комнаты. В этой комнате на карте будут указаны только два пункта назначения: «Во дворец» и «К рыболовному пруду».
Подойдя к входу в бассейн, перед входом сделайте небольшой крюк, следуя по тропинке справа от вас. Сюрприз! Там череп.
Выйдите с тропы, и прямо напротив вас вы увидите страницу фрагмента .
Теперь вы можете войти в дверь.
Смотри, крыса сидит за столом. Он хочет знать, заинтересованы ли мы в рыбалке. «ДА», мы такие.
Когда он предлагает вам удочку, он говорит: «Мне НИЧЕГО», и именно это мы предлагаем взамен.
За его спиной, на квадратной дорожке, спрятан ЧЕРЕП.
Почему бы тебе не попробовать сходить на рыбалку? Чтобы поймать рыбу, подойдите к ней и введите ее имя. Манипулируйте линией до тех пор, пока буквы названия рыбы не станут попеременно белыми и черными. Наконец, нажмите клавишу «вверх», чтобы вытащить только что пойманную рыбу.
TEASE, SUNLIGHT и ALONE — ваши следующие слова на запоминание. Это все слова Никса во второй главе.
Когда герой завершает произнесение всех слов из своего списка, он переходит на следующий уровень и получает возможность выбрать дополнительную букву для включения в свое имя.
Как геймер я бы описал это так: выйдя из Бассейнов, поверните налево к ближайшей двери. Там вы обнаружите «заброшенный сосуд», который ведет себя как обычный сундук старой школы из ролевой игры. Добавьте его в свой список ящиков с добычей, обнаруженных в вашем приключении.
КРЫСИНЫЙ побочный квест
Помните того обеспокоенного папашу-крысу, который хотел, чтобы мы нашли его сына?
Если вы хотите найти КРЫСУ, обходите стороной Рыбацкий пруд и Дворец. Вместо этого войдите через скрытый выход и продолжайте, пока не доберетесь до места назначения, чтобы найти его.
Он сообщает вам, что закопал сокровище, отмечает это место и хочет, чтобы вы его нашли.
Его ценное сокровище находится в комнате, расположенной непосредственно перед РЫБАЛОЧНЫМИ БАССЕЙНАМИ, которые могут похвастаться в общей сложности четырьмя выходами. Он расположен недалеко от выхода, ведущего во ДВОРЕЦ. Слева от этого символа на стене есть маленькая ромбовидная эмблема. Подойдя к нему и набрав «DIG», можно получить награду. Затем вернитесь к РЭТТИ, прежде чем выразить благодарность его отцу.
Вернуться в ГОГГО
Чтобы закончить этот раздел главы, вернитесь во дворец. Не забудьте ввести команды FLIP и VERSE при появлении соответствующего запроса. С каждым новым опытом мой персонаж МАЗа повышается в уровне.
Вернитесь в котел GOGGO еще раз. Собирайте рыб и насекомых с названиями, содержащими нужные метки зелий — «ЛЮБОВНЫЙ СОК» или «СОННЫЙ СОК». Чтобы сварить зелье, используйте существо, имя которого включает в себя все буквы выбранного вами варианта. Например, вместо «Я» в «LOVEJUICE» вы можете использовать насекомое по имени «ISOPOD». Существо предоставит не только необходимую букву, но и любые дополнительные соответствующие буквы.
Взаимодействуйте с GOGGO и узнайте, готов ли он к следующему шагу. В ответе укажите, какое зелье вы выбрали. Получив дворянский титул, вернитесь в Дом костей и войдите в Башню.
Введите УЧЕНИК И ОТПРАВЛЕНИЕ , чтобы получить еще два слова для запоминания. JORO и SYN повысят уровень.
БАШНЯ
Подойдите к часовому еще раз, показав ему мои царственные головные уборы; он обязательно разрешит мне войти, увидев мое благородное одеяние. Пройдите в крепость.
Попробуйте ввести следующие фразы, чтобы сохранить последовательность слов в памяти: «Отъезд» и «Ученик». Поступив так, вы обеспечите JORO и SYN получением достаточного количества очков опыта, повышая свои уровни до уровня других героев.
Двигайтесь вперед в Башню, дойдя до первой двери, следуя по прямому пути. В следующей комнате пространство ненамного больше; однако вы встретите лифт, и музыка приобретет живой, веселый ритм.
Сразу справа после того, как вы войдете в эту комнату, есть КОНТЕЙНЕР (для чего-то).
У меня наготове два слова для запоминания: «контейнер» и «песчаная буря». Это одни из слов второго уровня, предназначенных для наших героев в главе 3, но я предпочитаю собирать их на ранних этапах и освобождать место для дополнительных подсказок. «Жуткий» — еще одно слово второго уровня, подходящее к этой категории.
ЛИФТ не работает, так что не теряйте времени. Поднимитесь по лестнице к следующей двери.
В крошечной комнате прямо перед вами есть еще один сундук. Определите содержимое, прежде чем идти в большую комнату, которая находилась справа от вас при входе.
Рядом с бегающей крысой вы найдете еще один Фрагмент страницы у двери.
Пройдите через эту дверь на лестницу и снова наслаждайтесь жуткой игрой. Вы поднимаетесь по лестнице.
Как любопытный геймер, я обнаружил, что на верхнем уровне меня ждет сундук с сокровищами, удобно расположенный прямо напротив входа. Давайте посмотрим, какую ценную добычу он хранит, прежде чем подняться по лестнице и встретиться с грозным крысиным стражем.
Как опытный геймер, я бы сказал: «Ух ты, этот персонаж кажется высокомерным. Давайте поставим его на место. Я вытащу свидетельство о браке и заявлю: «СМОТРИТЕ!» Это напоминание о моих обязательствах и обязанностях — о силе, большей, чем его. Теперь давайте пройдем через дверь и встретимся с ПИПЕР».
Ну, пока нет. Сначала поговорите с ПРИНЦОМ СТИВЕНОМ,… Несколько странной крысой с заостренной головой.
Проявите сострадание к несчастному молодому человеку, введя «ЧТО», чтобы сыграть с ним в карточную игру. Напомню, если можно, как проводится это времяпрепровождение.
Как преданный фанат, я был бы рад снова пообщаться со Стивеном и поделиться своим стремлением подняться вверх. Будьте уверены, он предоставит мне доступ, открыв ворота, ведущие во владения его отца. После этого я поднимусь по лестнице и пройду через ворота.
Было неожиданно обнаружить, что ПАЙПЕР, ВИТУС, на самом деле человек. Я заранее об этом не подозревал. Удивительно, но его сын СТИВЕН тоже находится в таком же человеческом состоянии. Мне трудно принять это откровение, но я полагаю, что это правда.
Когда я прошу ВИТУСА помочь мне подняться на более высокое место, он пытается вести переговоры. В обмен на свою помощь он просит меня преподнести ГРАФИНЕ продуманный подарок от его имени. Естественно, я подчиняюсь. Затем он просит моей помощи в завершении посвященного ей трека, требующего опыта опытного барда — МАЗа.
Когда я натыкаюсь на препятствие и нуждаюсь в помощи, я ищу слово, которое гармонирует с предыдущим, которое я произнес. Например, если предыдущим словом было «песня», то варианты могут включать «неправильный» или любой другой рифмующийся вариант, соответствующий контексту разговора.
Далее идет слово «VERSATILE», которое я рифмовал со словом «DIAL».
Третий великолепен.
Как геймер, я с нетерпением жду возможности завершить свою поэтическую дуэль против Волынщика подходящим финалом «СЛОВО». Давайте не будем забывать, что с Витисом вы также можете участвовать в каких-то «КАКИХ» махинациях; мне потребовалось не менее трех попыток, чтобы выйти победителем.
Вернитесь к СТИВЕНУ и воспользуйтесь ЛИФТОМ.
Как только вы доберетесь до следующего этажа, поднимитесь по лестнице.
Глава 2 слова памяти
ДЖОРО
- ГИБКИЙ
- ТРЕСКАТЬСЯ
- МЕДЬ
- ФОЛЬГА
- ГОЛОД
- ПРАЗДНИК
- КОЛЕСО ТЕЛЕГИ
- ПОДБРОСИТЬ
- ОТПРАВЛЕНИЕ
СИН
- АТЛАС
- ФЬОРД
- ПУТЕШЕСТВИЕ
- ПУТЕШЕСТВИЕ
- ЛЕЗВИЕ
- БРОСАТЬ
- ОДИН
- УЧЕНИК
МАЗ
- ПОРТ
- БАРАБАНЫ
- РЫНОК
- ПЕТЬ
- ГИБКИЙ
- ПОКЕ
- Стеб
- ДРАЗНИТЬ
- СТИХ
НИКС
- ТОНУТЬ
- ПОГРЕМКА
- ДАНЬ
- ЛОСОСЬ
- МОРСКОЕ ДНО
- кудахтанье
- Щупальца
- ПОКОРЯЙТЕ
- СОЛНЕЧНЫЙ ЛУЧИК
Если вы продвинули кого-либо из своих героев на более высокие уровни, подготовьтесь, поскольку вскоре вы столкнетесь с терминами из так называемого списка главы 3. Однако, если вы, как и я, усердно выискивали каждый СУНДУК и ЧЕРЕП, сражаясь с бесчисленными монстрами, вполне возможно, что вы уже начали работать над некоторыми списками героев 2-го уровня. Имейте это в виду, встречая слова для запоминания к главе 3.
Прохождение CRYPTMASTER, Глава 3: Потерянные книги
Завершив главу 2, я обнаруживаю, что выхожу в залитый солнцем поверхностный мир – необычный опыт, лишенный цвета. Но я уверен, что скоро акклиматизируюсь. На следующем этапе прохождения CRYPTMASTER я буду исследовать различные новые локации и, в первую очередь, ЗАТОНУЩЕЕ МОРЕ.
Как страстный исследователь, я должен признать, что необычный внешний вид первоначальной карты несколько разочаровывает. К сожалению, в этом первом регионе не так много мероприятий, которыми можно было бы заняться. Однако вы будете рады узнать, что список из главы 3 теперь включает в себя еще три интригующих слова: Eldritch, Sandstorm и Dominion. Кроме того, если ваш дух приключений жаждет большего, теперь вы также можете приобрести Марионетку, Упряжь и Изгнание.
Пройдите немного, и КРИПТМАСТЕР в конце концов предложит сыграть в игру.
Если вы застряли в этой шпионской игре на островную тематику, вот ответы:
- C — КРАБ
- S — ПЕСОК
- R — ВЕРЕВКА
- Б — БУТЫЛКА
Как заядлый исследователь, я очень рад провести вас к следующему пункту назначения — необычному и интригующему городу Пэнтри! Просто введите имя, и с помощью моей загадочной магии КРИПТМАСТЕР перенесет нас туда. Давайте раскроем его тайны вместе!
КЛАДОВАЯ Город
Как геймер, я должен признать, что встреча с парящим черепом — это не совсем то, с чего мне хотелось бы начать свое приключение, но я подыграю. Если я пообщаюсь с этим черепом и сообщу ему о своих намерениях, похоже, он направит меня к графине.
Если пройти по черепу — ГАДАЛКА — он тебя исцелит.
Как заядлый геймер, моим первым шагом было без колебаний броситься к алтарю. Вы наверняка согласитесь, что алтарь служит двоякой цели: он служит местом спасения и дает возможность исцелиться.
Однако все равно ОСКОРНИТЬ его.
СМОТРИТЕ, КУРИЦА!
Вот совет по перефразированию данного текста, сохраняя естественность и легкость чтения:
Разговорным тоном скажите: «Направляйтесь к РЫНКУ согласно карте и, оказавшись там, подойдите к торговцу, стоящему слева. Купите у него МОГРАЛЬНОЕ Зелье, которое обойдется вам в 399 душ. Убедитесь, что у вас накоплено достаточно энергии души. прежде чем совершить эту транзакцию».
Если вы хотите обойти большую его часть, направляйтесь прямо к БАШНЕ. Вместо этого давайте отправимся в ПЕЩЕРЫ. Как только мы выйдем из РЫНКА, поверните направо, чтобы добраться до ПЕЩЕР.
ПЕЩЕРЫ
Слева от вас находится ЯЩИК.
Обернитесь и идите по дороге, которая была справа от вас, когда вы вошли.
Когда я приближаюсь к следующему разделу игры, прямо передо мной лежит большой кипящий КОТЕЛ. Слева от меня стоит дружелюбный ТОРГОВЕЦ, продающий какой-то ценный ТОВАР или КАРТУ.
Я не помощник, я фанат и уточню, что мы не собираемся приобретать для нее «Таинственные пирожки с мясом», но обязательно купим карту EYESTONE по цене 399 душ. Эта уникальная карта привносит захватывающий поворот в ЧТО бы то ни было, случайным образом перемешивая строки букв во время игры.
Напротив того места, где находится торговец, есть еще один ящик. Надеюсь, ты не такой мимик, как мой. Его звали Честер, к сожалению, его уже нет в живых.
Продолжайте идти по пути к МОРСКИМ ПЕЩЕРАМ и войдите.
При второй возможности поверните направо, чтобы добраться до СУНДУКА на набережной. Продолжайте идти по тропе, и вы встретите еще один фрагмент бумаги.
Идите к самому дальнему выходу в задней части локации.
Как любопытный исследователь, я наткнулся на таинственный колодец, украшенный загадочным знаком. Поскольку я следую за гидом, на этом знаке имеется загадочное сообщение: «УТРО».
Вернитесь через выход и вместо этого подойдите к неиспользуемой двери в последней камере. Рядом с входом вы найдете ЧЕРЕП с загадкой справа от вас.
В соседней комнате слева от вас вы найдете череп, а сундук стоит у стены рядом с дверным проемом с правой стороны. Независимо от того, какой вход вы выберете, оба пути в конечном итоге приведут вас к одному и тому же месту назначения.
Продолжайте двигаться вперед в следующие четыре комнаты, пока не встретите графиню в пятой. Это простой процесс, не требующий каких-либо серьезных проблем или опасностей.
Она думает, что вы слуги, и пускает вас в БАШНЮ, не задавая вопросов.
Как только вы войдете в БАШНЮ, пройдите в левую сторону и возьмите ЧЕРЕП.
Продвигаясь вперед, вы найдете еще один череп в соседней комнате слева от вас. Текущее пространство не имеет дальнейшего значения, поэтому пройдите через большие двери, расположенные в конце комнаты.
Как геймер, я могу вам сказать, что следующая комната пуста, но не забудьте записать эти ключевые термины, прежде чем двигаться дальше: Серенада, Оккультизм, Обучение, Волки.
Войдите в соседнюю комнату; при входе с правой стороны от вас находится розетка. Выйдите из комнаты через большую дверь, расположенную слева.
В следующей комнате слева есть сундук. Две оставшиеся двери в этой комнате ведут к одному и тому же месту назначения. Для своего путешествия я выбрал дверь в правом верхнем углу.
Я уже достиг основания башни, и на ее правой стороне зловеще восседает череп. Удивительно, но алтарь передо мной, похоже, жаждет вступить в разговор, но он знает, что я буду осквернять этот конкретный артефакт ради сохранения своего прогресса и восстановления здоровья.
Если бы вы направились в башню прямо из кладовой, вы бы вошли именно в эту комнату. По этому маршруту еще предстоит обнаружить несколько сундуков и черепов, поэтому вернитесь в кладовую, набрав название города, и оттуда доберитесь до входа в башню.
Позвольте мне быстро провести вас по маршруту от КЛАДОВОЙ до БАШНИ:
- В первой комнате есть СУНДУК справа и ЧЕРЕП в верхнем левом углу (второй слева на карте в этой области).
- Во второй комнате поднимитесь по лестнице и поверните налево, чтобы найти ЧЕРЕП и СУНДУК. Наверху лестницы возле двери есть второй ЧЕРЕП.
- В третьей комнате ничего.
- На лестнице ничего.
И ты вернулся туда, где был!
Башня
Справа от двери Башни висит еще один Череп. Войдите в Башню через эту дверь. В соседней камере есть длинный стол и два выхода, ведущие к одному и тому же месту назначения. Не стесняйтесь выбирать любой выход, расположенный в самой верхней точке комнаты.
Слева от следующей комнаты есть ЧЕРЕП.
Введите их, чтобы получить больше слов для запоминания: ЗУБЫ, ОБЪЯВЛЕНИЕ, ЗАЧЕТ, ПРАПАГАНДА.
Найдите плавающий Фрагмент страницы в конце следующей комнаты (возле двери).
Посреди небольшой комнаты, ведущей по длинному коридору, неожиданно расположена ловушка с шипами. Чтобы обойти его, просто обойдите его по периметру.
Идите по следующему коридору, и ГРАФИНЯ снова прервет ваше скрытие.
Когда я вхожу в следующую комнату, мне нужно быть особенно осторожным и подготовить надежную боевую стратегию. Враги впереди наносят двойной урон по сравнению с тем, с чем мы сталкивались раньше.
Победите или обойдите существо Слизняка, чтобы найти СУНДУК во второй комнате этой области.
Добро пожаловать в СУД УЛАРЫ.
Справа от вас находится раздел веб-страницы, называемый фрагментом страницы. Слева от вас вы обнаружите горшок и сундук, спрятанные в углу и слегка скрытые от глаз. Продолжайте идти прямо, чтобы добраться до места, где находится графиня.
В покоях графини вы найдете два сундука, расположенные в правой части комнаты. Один возле лестницы, другой у балкона. Однако только один из них можно назвать сундуком, но он все равно считается сундуком.
Используйте ВОСКОВОЙ ЦИЛИНДР в комнате, чтобы услышать песню ВИТУСА полностью. На самом деле это боп!
Теперь поговорите с УЛАРА. Ответьте на ее вопросы, а когда придет время, скажите, что хотите подняться ВВЕРХ.
Как любопытному игроку, она попросит меня найти имена четырех неуловимых божеств, основываясь на имеющейся у нее информации — в частности, у нее есть необходимые книги, к которым я могу обратиться. Для этой цели она предоставляет мне доступ к своей обширной библиотеке. Кроме того, она упоминает, что я могу заняться любым времяпрепровождением, которое нам обоим нравится, с графиней, как только я выполню для нее это задание.
Если вы закончили разговор с графиней и посмотрели направо, то заметите череп, сидящий на левой стороне лестницы.
Выйдите из комнаты и поверните налево к библиотеке. В задней части библиотеки вы найдете четыре свитка, содержащих подсказки об островах, на которых обитает каждое божество. Начнем со прокрутки слева.
ПЕЙН: Бог Судьбы и Разрушения
Вы можете вернуться в кладовую и расшифровать весь алфавит, используя в качестве ориентира указатели города. Другой вариант — таинственным образом получить информацию о том, что остров Пейн вместо этого называется Бримстоун.
Создатели CRYPTMASTER вложили в него значительную работу; поэтому я советую вам открыть для себя полный контент самостоятельно.
Чтобы обеспечить точность, сначала попросите CRYPTMASTER проверить, набрав «BRIMSTONE» с помощью колеса прокрутки вверх. Затем расположитесь в центре комнаты и еще раз введите «BRIMSTONE», чтобы мгновенно перенестись туда с помощью экспресс-портала CRYPTMASTER.
По прибытии идите прямо, и вы столкнетесь с довольно взволнованным черепом. Пожалуйста, привлеките его внимание, упомянув, что вы пришли в гости к PAYN. Как только он успокоится, входите через дверь.
В первой камере храма слева вы найдете череп. Кроме того, есть еще два черепа, расположенные в верхнем левом и верхнем правом углах пространства соответственно. Будьте осторожны со скрытыми ловушками с шипами в этом районе.
Кажется, меня ошибочно назвали болтливым черепом, но на самом деле именно PAYN подходит под это описание. Пожалуйста, пройдите через дверь и соберите эти фразы: GRIN, SEWERS, REQUIEM, ПРЕДЛОЖЕНИЕ.
В мире PAYN вы окажетесь в начальной камере, где уклонение от ловушек с шипами представляет собой минимальную проблему. Двигаясь дальше, в следующей комнате находятся катящиеся валуны, уклониться от которых так же несложно.
В третьей комнате ТАКЖЕ есть валуны. Просто дождитесь первого подхода и идите так быстро, как только можете.
В последней камере, при входе, справа находится ЧЕРЕП, а в правом верхнем углу — СЕЙФ. Прежде чем продолжить, обязательно запишите следующие сигналы: Насмешка, Удушение, Стимулирование и Роскошь.
Вы можете продолжать сражаться, пока не получите письма, или завершить это быстро, набрав «АТЕИЗМ».
Да, с этим разобрались PAYN. Вернитесь в библиотеку за следующим свитком.
КЛАКСО: Бог веселья
Задача состоит в том, чтобы отгадать два рифмующихся слова. Ответ: «КЛАПТРАП».
Прогуливаясь по извилистой тропе, я приближаюсь к загадочной фигуре КЛАКСО. Он доверяется мне с загадочным видом, показывая, что среди двух статуй, стоящих по бокам от него, одна — обманщик. Моя задача — определить, какая статуя лжец.
Они не говорят неправды. Это просто статуи. Он тот, кто обманывает. Хотя может показаться, что они говорят, они не передают значимой информации.
В первой комнате слева есть Фрагмент страницы .
Как геймер могу вам сказать, что во второй комнате с правой стороны находится сундук (вторая комната с точки зрения карты). Однако, если вы хотите двигаться вперед, вместо этого воспользуйтесь выходом, расположенным слева от вас. Любой ценой избегайте выхода справа, иначе вы снова окажетесь в начальной точке пути.
Вместо «Выберите самый дальний выход от того места, где вы начали, и в следующей комнате, и продолжайте идти по коридору, пока не дойдете до КЛАКСО. Прежде чем взаимодействовать с его книгой, введите «СТИМУЛИРОВАТЬ», чтобы получить бодрящую способность. ,» ты мог бы сказать:
Судя по раздражающим мелодиям, от которых у меня болит голова, и хаотичной, карнавальной обстановке, в которой я нахожусь, становится ясно, что Klaxo управляет РАЗДРАЖАЮЩИМИ ОПЫТАМИ.
Вернитесь в библиотеку и взаимодействуйте с третьим свитком.
ЛОРИЯ: Богиня очередей
Загадка о свитке ЛОРИИ относится к ее острову под названием «БЛАГОДАТЬ». Если вы переставите буквы, вы обнаружите скрытый смысл: «СТЫД».
ЛОРИЯ не заговорит с вами, пока вы не пройдете через очередь, чтобы поговорить с ней.
Как любознательный исследователь, я рекомендую пройти по маршруту справа от входа в начальную камеру. Это приведет вас к хоботу. Впоследствии у вас есть возможность выбрать любой путь для перехода к следующей комнате.
Как заядлый исследователь, я бы рекомендовал поискать череп в правом верхнем углу второй камеры, с которой вы столкнетесь. Выход из этой самой комнаты, украшенной черепом в качестве маркера, ведет к вашему следующему пункту назначения.
На данный момент это самый быстрый из богов. Комната ЛОРИИ находится прямо за этой дверью.
ЛОЙРА — богиня бюрократии. Как только вы получите ее книгу, снова возвращайтесь в библиотеку.
МКС: Богиня грешников
Как любитель головоломок, я буду рад помочь вам с четвертым заданием. В этой задаче нам нужно определить, какие буквы являются общими или уникальными между двумя данными словами. Например, в исходной паре буквы R различны в обоих словах RUMPUS и ISLAND. РУМПУС — название острова.
Пройдите прямо к двери и получите теплый прием от МКС. Ее поведение невозмутимо, когда она манит вас внутрь.
Не используйте в этом месте слова на букву «S». Совсем. Змеи просто подлетают и нападают на вас.
В конце первой комнаты рядом с дверью, которую нужно ОТКРЫТЬ, есть Фрагмент страницы.
В следующей комнате идите в правый верхний угол карты и найдите ЧЕРЕП.
Продолжайте идти на север, и вы встретите МКС. Она Богиня ФЛИРТА.
Это все четыре. Вернитесь к ГРАФИНЕ.
Поскольку мы приближаемся к концу главы 3, я советую вам добавить в свою коллекцию эти слова для запоминания, если вы еще этого не сделали: унижение, перешеек, вибрация, сажень. Для получения краткой информации ознакомьтесь с разделом «Глава 3 слов для запоминания» данного руководства. Я не буду больше предлагать здесь новые слова, поскольку все они удобно перечислены в каждом разделе «Слова для запоминания» для вашего прочтения.
По возвращении с вами поговорит графиня, сообщив, что ввод слова «обсерватория» позволит вам подняться наверх.
Поднимитесь по ЛЕСТНИЦЕ, чтобы подняться ВВЕРХ.
Глава 3 слова памяти
ДЖОРО
- ВОЛКИ
- ЗУБЫ
- УХМЫЛКА
- насмешка
- УНИЖЕНИЕ
- Насмешка
- КРОЛИК
- ПУТЬ
- МЕСТИ
- СТОЛЯНЫЕ РАБОТЫ
- ДЖУНГЛИ
- РАСКРАТЬ
- НОЖ
- ВИЛКА
- ОБЖОРА
- ГОТОВЫЙ
- УСТОЙЧИВЫЙ
- БЕРСЕРК
- ВЗЯТКА
- ОПЛАТА
- ОТДАЧА
- СЛЭМ
- КРУШЕНИЕ
- ВАЛЛОП
- СПОКОЙНЫЙ
- МУДРОСТЬ
- ФОКУС
- ОБИДА
- ВРАГИ
- МЕСТЬ
- МЕТЕЛЬ
- Снегоступы
- ВРАЩАТЬСЯ
- ИНИЦИАЦИЯ
СИН
- ОБУЗДАТЬ
- ОБУЧЕНИЕ
- РАЗОБЛАЧАТЬ
- КАНАЛИЗАЦИЯ
- асфиксия
- ПЕРЕШЕЕК
- ЯРЕЧНАЯ
- КАЛЬЯН
- СТРОЧКА
- НА КРЫШЕ
- ОТМЫЧКА
- УЩИПНУТЬ
- ШЕПОТ
- ХРЯЩ
- РАЗВИВАТЬСЯ
- ХРАМ
- ПРЕДЛОЖЕНИЕ
- ИМЕТЬ ДЕЛО
- ТРОФЕИ
- МИСТИКА
- ОТВЛЕКАТЬ
- СТРЕМИТЕЛЬНЫЙ
- ПИРОМАНИЯ
- БЕЗУМИЕ
- скользкий
- НЕИЗВЕСТНОСТЬ
- МАЗЬ
- БЕССТЫДНЫЙ
- ЗРЕНИЕ
- ТРАНСФИКС
- ИЗОЛЯЦИЯ
- ТАКСИДЕРМИЯ
- ДЕМОНТИРОВАТЬ
- ПОДМАСТЕРЬЕ
МАЗ
- ПЕСЧАНАЯ БУРЯ
- ИЗГНАНИЕ
- СЕРЕНАДА
- ПРОПАГАНДА
- РЕКВИЕМ
- СТИМУЛИРОВАТЬ
- ВИБРАЦИЯ
- своенравный
- ОСТЕРЕГАТЬСЯ
- МЕЛАНХОЛИЯ
- СТРАСТЬ
- ПОВЕДЕНИЕ
- АСТРОНОМИЯ
- СОЗНАНИЕ
- МУЧЕНИК
- ПРИНЦЕССА
- ПЭА
- НОСТАЛЬГИЯ
- АЛЛИТЕРАЦИЯ
- МИФОЛОГИЯ
- грохот
- МЕДОГНУТЫЙ
- ПАНАШ
- ОБЛЕГЧИТЬ
- ЭЙФОРИЯ
- ЧУВСТВЕННОСТЬ
- ОДЕРЖИМОСТЬ
- ГИПЕРБОЛА
- КАРИКАТУРА
- НАСМЕХ
- АКВЕДУК
- ОБНОВЛЕНИЕ
- КАТЕРВАУЛ
- ПРИПЕВ
НИКС
- ЭЛДРИТЧ
- ДОМИНИРОВАНИЕ
- КУКОЛЬНЫЙ
- ОККУЛЬТИЗМ
- НАБОР
- ПРЕДЛОЖЕНИЕ
- Пышный
- ВНИКАТЬ
- КЛЕВАТЬ
- ФОСФОР
- РАСКЛЕЙКА
- ЕЖИ
- ВАННЯ
- ПУЗЫРЬКИ
- МЫЛА
- МОРЕПРОДУКТЫ
- ПРОницательный
- ВМЕШИВАТЬСЯ
- АРИСТОКРАТИЯ
- ПРИЗРАКИ
- ЗИГЗАГ
- БЕЗДНА
- БЕЗУМИЕ
- ПРИНОСИТЬ ПРИСЯГУ
- ГАДАНИЕ
- ТЕЛЕПАТИЯ
- АКУПАРА
- Властный
- АВАРОЧНАЯ СЕТЬ
- СОКРАЩАТЬ
- МОЛОДОЙ
- ПОЖИЛЫЕ
- ПОВИЛИКА
- СУМЕРКИ
Прохождение CRYPTMASTER, Глава 4: Шлемы в ДНЕВНОМ ЛЕСУ
В локации Даудуда вы встретите Ортоса. Он спросит о вашей личности и о том, нужна ли вам помощь, а затем настоит на том, чтобы вы использовали слово «пожалуйста», принимая его помощь, чтобы обмануть Глазную Дверь.
Впоследствии он запросит ваши имена. При входе в «ДЖОРО» его фанатизм воспламеняется, и он соглашается помочь вам. Он подарит вам первый шлем из коллекции из четырех штук, который вы должны использовать, чтобы обмануть Глазную Дверь и покинуть это место.
Справа от вас находится Фрагмент страницы, а в левом верхнем углу этой области — ЧЕРЕП.
Пройдите мимо дверного проема. Слева от вас вы найдете гроб, а справа в замкнутом пространстве, отклоняющемся от пути, находится сундук.
Продолжая идти по правому пути на карте, вы встретите торговую крысу. Вопреки тому, что он называет «горшком», на самом деле этот предмет является шлемом. По доступной цене в 100 душ это незаменимая покупка для вас.
Как геймер, я натыкаюсь на алтарь прямо перед собой в соседней комнате. Внимательное слушание того, что говорит этот объект, имеет решающее значение для будущего решения, с которым я столкнусь в игре. Тем временем слева от меня спрятан ящик — не стесняйтесь исследовать его и, возможно, обнаружить внутри некоторые ценные предметы.
Чтобы добраться до мин, сначала пройдите через дверь справа, а затем пройдите через следующую дверь. Будьте осторожны, пересекая мост, там обитает надоедливая крыса, которая может нанести серьезный удар.
В первой комнате в левом верхнем углу карты есть Фрагмент страницы .
В соседней камере с левой стороны находится череп. Вы встретите два дверных проема, которые следует рассмотреть, прежде чем вернуться позже, чтобы разобраться с черепом.
Если вы подойдете к двери справа, которая сейчас заперта, КРИПМАСТЕР пренебрежительно скажет о предполагаемом ребячестве крыс. Скрытое слово — «но».
Войдите в комнату и заберите шлем с тела умершего. Решите головоломку, расположенную в задней части комнаты, которая представлена изображением черепа. После этого вернитесь наружу и подойдите к двери, которую вы не исследовали ранее, расположенной слева от вас. По ходу дела обязательно разгадайте сопровождающую его загадку на тему черепа.
В следующей комнате есть ЧЕРЕП справа и СУНДУК слева. Много ЧЕРЕПОВ в этой области…
Идите на север, потяните РЫЧАГ, чтобы снова подняться. Вернувшись на поверхность, слева от вас есть КОРОБКА.
Идите прямо и поверните направо.
Когда вы приблизитесь, слева от вас будет видна дверь. Войдите в эту дверь, и вы найдете свой четвертый шлем, расположенный в центре комнаты.
Выйдите тем же путем, которым пришли, идите прямо, а затем через дверь слева от вас с надписью «TO GATE».
Продолжайте идти к следующей, гораздо большей комнате. Справа от вас есть СУНДУК.
Получив ответ на этот вопрос, с которым я раньше не сталкивался, продолжайте движение на север. Будьте осторожны и держитесь подальше от солдат на своем пути, поскольку вместо этого их благословение может причинить вред.
Пройдите через дверь и встретите гигантские ВОРОТА со слишком большим количеством глаз.
Ворота спросят, в каком вы отряде. Вы в отряде «ЧЕТЫРЕ».
После ответа на свой следующий запрос он запросит у меня текущий пароль. К сожалению, с тех пор пароль был изменен, и я не могу предоставить вам эту информацию. Раньше у меня было «ФОН», но предыдущий начинался с буквы «Т». К сожалению, у меня больше нет доступа к этой информации, поскольку меня уже нет в живых.
СТИМУЛИРОВАТЬ и УСПОКАИВАТЬ станут вашими любимыми навыками после этого боя…
Пройдите в дверь, поднимитесь по лестнице. Ты почти там.
Слова для запоминания главы 4
ДЖОРО
- ТРИУМФ
- МЕТРОПОЛИС
- РАЗБИРЕНИЕ
- ПАЛАШ
- ГИЛЬОТИНА
- РЭМПЕЙДЖ
- ОТСТУПЛЕНИЕ
- РЕГРУППИРОВАТЬ
- ПРЕКРАТИТЬ
- ЛЕГКИЙ
- РИТМ
- МЕСТНЫЙ ОТВЕТ
- ПЕКАРНЯ
- ТАВЕРНА
- ВЕТРЯНАЯ МЕЛЬНИЦА
- ЛЕСТЬ
- СЛАБИТЕЛЬНОЕ
- посмеяться
- ДОСУГ
- ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ
- РАСЧИПОВАТЬ
- ЭТИЧЕСКИЙ
- ВООБРАЖЕНИЕ
- ПРЕДВИДЕТЬ
- ШТОРМИЧЕСКИЙ
- МАЭЛСТРОМ
- ВИХРЬ
- ТРУДНЫЙ
- БОРЬБА
- УНИЧТОЖИТЬ
- ВОЗВРАЩАТЬСЯ
СИН
- ПОГРУЖЕНИЕ
- СТРАНСТВО ПУТЕШЕСТВИЙ
- ШИРОТА
- КАЧАТЬСЯ
- КАЛИШАТЬ
- СВЕРНУТЬСЯ
- ИНСУЕНДО
- ПОВЕСТКА ДНЯ
- СВИСТОК ДЛЯ СОБАКИ
- КРАЖА СО ВЗЛОМОМ
- ОНИКС
- ПУРЛОИН
- ОБМАН
- МАСКИРОВКА
- ТОРГОВАТЬСЯ
- АССАССИН
- ЯД
- ПОЛУОСТРОВ
- ПРЕДАТЕЛЬСТВО
- АНАРХИЯ
- ВРАЩЕНИЕ
- ИРОНИЯ
- ОТБОР
- ИСТЕРИЯ
- ЗАВИДОВАТЬ
- СМИТЕРИНС
- ВЛАДЕЛЕЦ
МАЗ
- ПЕНУМБРА
- ЕДИНОГЛАСНО
- РУФХАУС
- РАЦИОНАЛЬНЫЙ
- КАТАР
- ВИРШИ
- КОЛЫБЕЛЬНАЯ
- МНОГООБРАЗИЕ
- РОУЗ
- ЭВФЕМИЗМ
- НЕВОЗВЕТСТВЕННЫЙ
- ПОЧИТАТЬ
- ВЕЛИКОЛЕПНЫЙ
- БРЕД
- реанимировать
- ПАРАДИДДЛ
- ПЛИНТ
- ЗАКЛИНАНИЕ
- ЕРУНДА
- фигня
- тарабарщина
- ПИЗАЦ
- КВАРЦ
- КАНАВКА
- НИМФА
- ВЫШИВКА
- ОПТЯНИТЬ
- КЛИМАКС
НИКС
- ЧУМА
- БУМАРА
- ЗАРАЖЕНИЕ
- ОПУМ
- ОСАДКИ
- ЛИНА
- ИСКУШИТЕЛЬница
- ЗАВОЕВАНИЕ
- АКУЛИЙ ПЛАВНИК
- РАЗДЕЛИТЬСЯ
- ЦУНАМИ
- ТОТТЕР
- СОКРОВИЩЕ
- ОТВЕРГНУТЬ
- УДАРНАЯ ВОЛНА
- похотливый
- БУДУАР
- шипение
- ИНТРИГА
- ПОЖАЛОВАНИЕ
- ЖЕРТВА
- МАНИКЮР
- ПУЛЬХРИТУДА
- ПОКИДАТЬ
- КИТОВЫЙ УС
- АМБРА
- Левиафан
- СПАЗМОТИЧЕСКИЙ
- ЗИГГУРАТ
- КОНВЕРТ
- ПОЛНОЧЬ
Прохождение CRYPTMASTER, Глава 5: Выбор
Поднявшись по лестнице в последний раз, вы поднимаетесь настолько ВВЕРХ, насколько можете.
У жрицы АЛТАРЯ есть для вас дополнительная информация, и она предлагает альтернативное предложение, противоречащее желанию хранителя склепа. Независимо от вашего решения, обязательно оскверните АЛТАРЬ.
Идите направо, пройдите через дверь и наслаждайтесь солнечным светом.
В правой части этой большой комнаты есть СУНДУК.
Получив это, поверните налево и пройдите в следующую комнату, пройдя через следующую дверь.
Идите на север и войдите в первые две комнаты, с которыми столкнетесь. После этого впереди еще одна комната, поэтому продолжайте идти через двери, пока не доберетесь до места назначения. Это небольшое путешествие, в котором нужно пройти через несколько дверей.
В четвертой комнате нет ничего нового. Вместо этого перейдите в пятую комнату, а затем перейдите в шестую локацию через коридор. Будьте осторожны в седьмой зоне, там находится пара охранников. Если ваши наблюдательные способности достаточно остры, вы можете либо вступить с ними в бой, либо незаметно пройти мимо.
Восьмая область — это еще один коридор без врагов. Ты почти там.
В десятикратном пространстве вы впервые встречаете АУДИО. Предыдущие девять частей служат вступлением и предупреждением о его скором появлении.
Он жив уже много столетий и ждет вашего прибытия.
Как преданный поклонник этого интригующего повествования, я настоятельно рекомендую, если вы предпочитаете оставить финал для себя сюрпризом, прекратить чтение на этом этапе. А если вы встретите свою смерть и вернетесь к АЛТАРЮ, просто наберите «AUDO», чтобы вернуться в девятую комнату.
Когда вы успешно одолеете АУДО — сложную задачу, требующую тщательного планирования, — он узнает, что вы владеете КАМЕНЕМ ДУШИ. Впоследствии он спрашивает, сопровождает ли вас КРИПМАСТЕР.
Как преданный поклонник этой интригующей истории, я не могу не спровоцировать загадочного КРИПМАСТЕРА. Я углубляюсь в предысторию, проливая свет на прошлые события, чтобы подогреть напряжение. И затем, в захватывающий момент откровения, перед моими глазами разворачивается нечто совершенно неожиданное.
Теперь у вас есть выбор; три, если быть точным. Два очевидны, третий… Не так уж и много.
Вы можете убить АУДО, РАЗБИТЬ КАМЕНЬ ДУШИ или…
Вы можете просто сказать «НЕТ».
Я отказался, поскольку хаотичная ситуация доставляла мне удовольствие, и я видел достоинства обеих точек зрения. Однако я чувствовал, что ни одна из сторон не подходит к этому вопросу эффективным образом. Это знаменует собой заключительную, но сдержанную развязку CRYPTMASTER.
Как страстный фанат, я бы перефразировал это так: когда вы выбираете НЕТ, возникает новый интригующий порядок, защищаемый доблестным квартетом. Умершие сосуществуют с людьми, но в конечном итоге отдают предпочтение подземному царству суровому Верхнему миру.
Если вы выберете «SMASH», город будет спасен, КРИПМАСТЕР встретит свою смерть, а АУДО останется стражем города в сопровождении своих четырех товарищей, у каждого из которых есть свои мавзолеи.
Выбор «УБИТЬ» дает КРИПМАСТЕРУ власть над нашим городским ландшафтом, высвобождая бесконечные волны нежити и других жутких существ, обитающих под ним.
Глава 5. Слова для запоминания.
ДЖОРО
- стипендия
- БАРАНЬЯ ГОЛОВА
- СОБЕРИТЬ
- КАНЮК
- ВСЕ
- УНИЧТОЖИТЬ
СИН
- ЛОВУШКА
- ВЕНДЕТТА
- САНКТУАРИЙ
- АРХИПЕЛАГ
МАЗ
- КРЕЩЕНДО
- ТЕКТОНИКА
- ОМОЛОЖЕНИЕ
НИКС
- КОШМАР
- НОМЕНКЛАТУРА
- РОГ ИЗОБИЛИЯ
Все загадки и ответы о СУНДУКЕ и ЧЕРЕПЕ (начиная с главы 2)
Для тех, кого интересует загадка сундуков и черепов CRYPTMASTER, я подготовил дополнительный сегмент в этом прохождении. В этом разделе вы найдете решения для всех сундуков, будь то коробки, контейнеры или сундуки, а также загадочные черепа, встречающиеся на протяжении всей игры.
Каждая подсказка в этом тексте представлена максимально близко к исходной форме. Некоторые подсказки может быть сложно расшифровать, но найти решение можно с помощью поиска по ключевым словам с помощью CTRL+F или простого сканирования всего списка.
Все подсказки и ответы по СУНДУКАМ в CRYPTMASTER
- ОЖЕРЕЛЬЕ . Это что-то вроде причудливой петли; очень ловко склеен и имеет камень; не имеет вкуса, не имеет особого запаха; не слышу ничего необычного; КРИПТМАСТЕР вспоминает, как подарил один из них дорогому другу.
- БАРАБАН — приземистая круглая деревянная трубка, открытая с одного конца и закрытая с другого; покрытый конец пружинистый; постукивание по нему издает приятный звук; КРИПМАСТЕР вспоминает, как видел их в храмах, где люди держали в каждой руке палки.
- НОЖ — металлический предмет на одном конце и костяной предмет на другом конце; он заостренный; КРИПМАСТЕР использовал один из них для множества вещей, когда был жив (иногда для работы по дереву, иногда для драк в темных переулках).
- АЛМАЗ — На свету сверкает со всех сторон; маленький и крутой, совершенно твердый; королевства расцветали и падали из-за этих красивых вещей; они выкопали их из-под земли.
- ОДЕЯЛО — выглядит удобным; плоский и гибкий; большой и коричневатый; мягкий; CRYPTMASTER ассоциирует это время с ночью.
- ВЕРЕВКА — Длинная вещь; коричневатые и мягкие на вид; грубый на ощупь, вялый, но сильный; КРИПМАСТЕР помнит, как был на корабле, и их там было много.
- СТРЕЛКА — Одинокий маленький человечек; длинный и тонкий, пушистый с одного конца и противный с другого; заостренный; У КРИПТМАСТЕРА есть болезненные воспоминания, связанные с одним из них; нечего слышать; нет запаха.
- ГЛАЗ. То, как он смотрит на КРИПМАСТЕРА, вызывает у них дискомфорт; шар с небрежным хвостом, на одной стороне которого есть круглые узоры; липкий; КРИПМАСТЕР просматривал многие из них, когда они были живы; нечего слышать; нет запаха; КРИПМАСТЕРУ не нравится вкус.
- СЕТКА — сделана из дырочек; из прочного шпагата, с искусным узором; КРИПМАСТЕР наблюдал, как рыбаки используют их
- СВЕЧА — это сплошной цилиндр цвета кости, с небольшим хвостиком на одном конце; однажды КРИПМАСТЕР действительно использовал их — на самом деле очень часто — для чтения; гладкая и немного податливая.
- КОЛЬЦО — любопытный маленький предмет; маленький, с дыркой; маленький, твердый и округлый; КРИПМАСТЕР считает, что для многих людей они были весьма ценны.
- ТРУБКА — Странная воронка с кнопками на одной стороне; маленький и металлический, тщательно продуманной формы; КРИПМАСТЕРУ они не нравились, они могли быть громкими.
- КУРИЦА — КРИПМАСТЕРУ это не нравится; это ужасно выглядящее чудовище со злым взглядом в глазах и крошечной головой, КРИПМАСТЕР его ненавидит; КРИПМАСТЕР не прикасается к нему, но думает, что он будет пушистым; КРИПМАСТЕР всегда ненавидел их, они ассоциировали их с сельской местностью, грязью и шумом; КРИПМАСТЕР не положит его в рот, но сможет съесть, если он не будет двигаться; он бормочет на каком-то загадочном, варварском языке.
- ЧАЙНИК — Что-то красивое и прочное; большая, черная, полая штука с немного торчащей петлей наверху; очень твердый, металлический; КРИПМАСТЕР связывает это с огнем; издает звук «дон»; металлический, какой-то пепельный.
- ЖУК — Он ходит по кругу, бедняжка; он вооружен, как маленький рыцарь, бегает туда-сюда; снаружи гладкая и твердая, на одном конце маленькие рога; молодой КРИПМАСТЕР держал один из них в ящике.
- УЛИТКА — Странно, КРИПМАСТЕРУ это не нравится; мягкая штука внутри кружащейся штуки; с одной стороны твердый, с другой скользкий.
- ЗЕРКАЛО — маленькое и плоское, с изображением очень красивого парня; очень плоский и маленький, сделанный из стекла; У CRYPTMASTER был такой много лет назад, им нравилось на него смотреть.
- КРУЖЕВО – фантазийное; белый квадрат размером с книгу, очень дырявый; мягкая ткань с тиснением; КРИПТМАСТЕР раньше любил такие изысканные вещи.
- ПАРИК — какое-то существо; волосатый с одной стороны, с какой-то сеткой с другой, как будто должен на что-то натягиваться; мягкий, гладкий, очень приятный на ощупь; CRYPTMASTER никогда не нуждался в нем, но их наказали за то, что он украл его у своего наставника в детстве; волосатый; слегка ароматный; не слышу ничего необычного.
- COMB — не похоже на то, что мог бы использовать CRYPTMASTER; длинный плоский кусок полированного дерева, кто-то много раз надрезал его с одной стороны; деревянные, колючие по одному краю; память причиняет боль КРИПТМАСТЕРУ, хотя раньше они ее использовали.
- ЯЙЦО — Маленький заостренный шарик, идеально гладкий; гладкий на вид, но слегка шероховатый под кончиками пальцев; КРИПМАСТЕР в детстве лазил по деревьям, чтобы добраться до них; если КРИПТМАСТЕР встряхнет его, они поймут, что внутри что-то есть.
- SPYGLASS — длинная палка, состоящая из двух соединенных частей, запечатанных с обоих концов любопытным материалом; гладкий; CRYPTMASTER владел одним из них и помнит звезды; вкус дерева.
- ПОДУШКА. Большой белый мешок с чем-то; мягкий и пружинистый; напоминает CRYPTMASTER о сне.
- ОБУВЬ. Выглядит как маленькая лодка с плоским дном, сделанная из жесткой коричневой кожи; податливый, нижняя часть более жесткая; КРИПТМАСТЕР пользовался двумя из них каждый день; жевательный; в салоне стоит довольно неприятный запах.
- КОЛЬЧЬ — это большая вещь, сделанная из маленьких круглых штучек; сделанные из петель, искусно связанных между собой; КРИПМАСТЕР не был большим воином, поэтому им никогда не требовалось что-то подобное.
- ЛОЖКА — лицо Крипмастера выглядит забавно; маленький, загнутый с одного конца, из металла.
- КОМПАС — Маленькая круглая вращающаяся штучка; преимущественно металлические со стеклянной столешницей; пригодится в дальних поездках; не имеет необычного вкуса; ничем не пахнет.
- ПЕРЧАТКА — Буроватый мешочек очень неправильной формы; внутри мягче, чем снаружи; Раньше они были у CRYPTMASTER, они идут по две штуки.
- СПАН — Закрытая емкость с длинной ручкой; из металла, ручка из дерева; многие люди используют их в повседневной жизни, но это не то, что вы бы выставили напоказ; сильный и неприятный запах.
- КУБОК — Тонкий посередине, затем расширяющийся в двойные чаши, по одной с обоих концов — одна намного больше другой; металл, весь покрытый витиеватыми узорами; КРИПМАСТЕР часто использовал один из них, когда был жив, больше, чем его товарищи считали здоровыми.
- ТРУБКА — изогнутая трубка, один конец которой имеет форму горшочка; слегка грубая, неполированная фаянсовая одежда; дымчатый.
- ЧАША — Половина полого шара; гладкое дерево с красивой резьбой; Изготовлен из дерева, красивого, гладкого, полированного дерева.
- CODPIECE — чашка из закаленной кожи, прикрепленная лентами или ремнями; сделан из твердой кожи с небольшой жесткостью; CRYPTMASTER предполагает, что раньше у МАЗа был такой; острый; сильный вкус; ни звука (ни писка).
Все загадки и ответы ЧЕРЕПА в CRYPTMASTER
- НЕПРАВИЛЬНО. Слово часто пишется неправильно.
- УГОЛЬ — Черный, когда ты меня поймаешь, красный, когда используешь меня, серый, когда ты меня изгоняешь.
- ЖОНГЛЬ — Трубадур приходит к мосту с тремя слитками золота, мост выдерживает только его вес и два слитка. Он не может переплыть. Как ему пересечь мост со всеми тремя перекладинами за одну поездку?
- МОЛНИЯ — Я тычу землю и копаю небо. Если я коснусь тебя, ты обязательно умрешь. Что я?
- ТЬМА — Держи путника и ответь мне: Чем больше этого, тем меньше ты видишь.
- ЧАЙНИК — Разгадайте мою загадку и освободите это несчастное привидение. То, что начинается на «Т», наполнено «Чаем» и заканчивается на «Т»?
- КАРТА — У него ноги без костей, дома без камня, холмы без высоты и могилы без костей.
- СЕКРЕТ . Если я у вас есть, вы хотите поделиться мной. Если вы разделяете меня, вы не получаете меня.
- ТРИ — Если есть пять сочных личинок и вы уберете трех сочных личинок, сколько сочных личинок у вас останется? (Ненавижу эту, я знал загадку про яблоки, но она все равно сбивала меня с толку пару минут.)
- НИЧЕГО — Я нужен богатым и принадлежит бедным, ты умрешь, если съешь меня, это точно. Что я?
- ОРАНЖЕВЫЙ . Надеюсь, вы легко ответите на этот вопрос: какого цвета он растет на деревьях?
- ПАРИКМАХЕР— В жизни я брился каждый день, но борода у меня оставалась длинной. Кем я был?
- В восторге – Когда кто-то украл все лампы в моей комнате, я, возможно, выглядел угрюмым и полным уныния, но как вы думаете, что я почувствовал?
- Н — Если ты оставишь меня в окне, тебе предстоит прожить скорбную жизнь. Но поставь меня посреди двери, и ты сможешь спасти жизнь. Что я?
- ТИШИНАНазови мое имя, и я уйду. Что я?
- M — Ты увидишь меня раз в каждую минуту, дважды в каждый момент, но никогда за сто лет.
- Окно . Загадайте мне вот что: какое изобретение позволяет смотреть сквозь стену?
- ГРИБ – Что это за комната без дверей и окон? (Это было действительно тяжело слышать!)
- ОТЕЦ — Когда-то я знал человека по имени Сайлас. Если сын Сайласа является отцом моего сына, кем был для меня Сайлас?
- ДВАДЦАТЬ ПЯТЬ . Я в четыре раза старше тебя, когда мне было столько же, сколько тебе. Если мне сегодня 40 лет, то скажите мне: Сколько вам лет?
- FНАШ — Четыре крысы-рыболова ловят четыре рыбы за четыре минуты, но ответьте мне: сколько крыс потребуется, чтобы поймать 100 рыб за 100 минут?
- МЯСО. В жизни я был мясником, носил ботинки вдвое больше, чем другие мужчины, и был ростом почти 7 футов. Сколько я весил?
- РАСЧЕСКА — Разгадайте мою загадку и положите конец моему тяжелому положению. Что имеет много зубов, но не может кусать?
- ОБЕД . Ответьте на загадку и освободите мою бедную душу: что нельзя есть на завтрак?
- ЯЙЦО — Ты забрал меня из моего дома прежде, чем мир смог меня разбудить, но теперь я тебе нужен, сначала тебе придется меня сломить.
- ПОЛОТЕНЦЕ — Я отзывчивый парень, угрозы не представляю. Но чем больше я сохну, тем влажнее становлюсь.
- НОГА — Что это такое, у чего нижняя часть находится наверху?
- СВЕЧА — Я тьму сдерживаю, с холодом борюсь. Я высокий, когда молод, и низкий, когда стар.
- ЛЕД — Я сделан из воды, я создан из воды, но если вы поместите меня в воду, то я обязательно умру.
- БУДУЩЕЕ — Оно никогда не останется позади, где бы вы ни были. Оно всегда перед вами, но его не видно.
- ИМЯ . Что принадлежит вам, но другие используют это больше?
- КОНВЕРТ . Что это может быть такое, что начинается на букву «Е» и заканчивается на «Е», но содержит только одну букву?
- ЗАПИСЬ — Пожалейте бедную душу и ответьте на мою загадку: Эту штуку можно сломать много раз, но каждый раз, когда вы ее ломаете, в следующий раз сломать становится все труднее. Что это такое?
- ВВЕРХ — Волшебник утверждает, что может бросить мяч как можно сильнее, и он вернется в его руку, не отскакивая. Куда он его бросает?
Смотрите также
- Все утечки Wuthering Waves 1.3 – предстоящие персонажи, баннеры и многое другое
- Полный список игр с использованием Denuvo (2024 г.)
- Blue Lock Season 2 представляет официальную вступительную песню в новом тизере
- Меч Конвалларии – лучшие сборки Майты
- Где посмотреть Valorant Champions этого года в прямом эфире
- Лучшие боссы воспоминаний из Elden Ring: Shadow of the Erdtree, рейтинг
- Краткое описание патча LoL 14.15
- Все места с монетами подземелий в Dungeons of Hinterberg
- Полный список чит-кодов Red Dead Redemption 2
- Ghost Recon Breakpoint Immersive против обычного режима – все различия
2024-05-20 09:48