Как преданный поклонник загадочного мира Cryptmaster, я смею вас раскрыть его тайны, открыв перед собой загадочный сундук. Для тех, кто очарован монохромным обликом этой неуловимой фигуры, отправляйтесь со мной в путешествие, чтобы удовлетворить свое любопытство и раскрыть секреты, скрытые в игре CRYPTMASTER. Позвольте мне быть вашим гидом, пока мы углубляемся в это пошаговое руководство, которое приведет нас к его завершению.
Закончив читать первую главу, найдите наше руководство «Ответы на сундуки и черепа» в конце этого пошагового руководства.
Table of Contents
- Прохождение CRYPTMASTER, Глава 1: Много веков назад…
- Склеп КРИПМАСТЕРА
- Первый СУНДУК
- Изучение навыков
- Над оврагом
- АЛТАРЬ
- КАМЕНЬ ДУШИ
- Собирание душ жуков
- ГЛАЗНАЯ ДВЕРЬ
- Прохождение CRYPTMASTER, Глава 2: Кости и короны
- Дом костей
- Гробницы
- Короли и королевы древних гробниц: АВРОС
- Короли и королевы древних гробниц: МАРТА
- Короли и королевы древних гробниц: ЭДГАР
- Короли и королевы древних гробниц: ТАЛИЯ
- БОЛОТА
- Жабий дворец
- Побочный квест RATTY
- Назад в ГОГГО
- БАШНЯ
- Слова памяти главы 2
- JORO
- SYN
- MAZ
- NIX
- Прохождение CRYPTMASTER, глава 3: Потерянные книги
- Кладовая
- ПЕЩЕРЫ
- БАШНЯ
- PAYN: Бог судьбы и разрушения
- КЛАКСО: Бог веселья
- ЛОРИЯ: Богиня очередей
- ИСС: Богиня грешников
- Слова памяти главы 3
- JORO
- SYN
- MAZ
- NIX
- Прохождение CRYPTMASTER, Глава 4: Шлемы в ДАУНВУДЕ
- Глава 4, слова памяти
- JORO
- SYN
- MAZ
- НИКС
- Прохождение CRYPTMASTER, Глава 5: Выбор
- Слова памяти главы 5
- JORO
- SYN
- MAZ
- NIX
- Все загадки и ответы на СУНДУК и ЧЕРЕП (начиная с главы 2)
- Все подсказки и ответы на СУНДУК в CRYPTMASTER
- Все загадки и ответы на ЧЕРЕП в CRYPTMASTER
Прохождение CRYPTMASTER, Глава 1: Много веков назад…
Представленная 9 мая 2024 года игра CRYPTMASTER получила положительные отзывы геймеров благодаря своему уникальному стилю игрового процесса, продемонстрированному в этом задании по набору текста. Запуск игры насыщен тематикой и включает увлекательное введение, объясняющее основные причины вашего присутствия в этом домене для участия в загадочной версии Scrabble с нежитью.
Для оптимального игрового процесса выберите клавиатуру или контроллер в качестве предпочтительного метода управления и ознакомьтесь с основными кнопками. Имейте в виду, что, поскольку это игра с набором текста, использование контроллера может оказаться не самым естественным.
Прежде чем начать новую игру, вам нужно будет выбрать два режима игры: в реальном времени и пошаговый. Для тех, кто привык к настольным играм или некоторым видеоиграм, Turnbased может показаться более интуитивным. Однако CRYPTMASTER рекомендует игры в реальном времени. В результате я остановил свой выбор на этом варианте.
Склеп КРИПМАСТЕРА
Перед вами материализуется непрозрачный череп, изначально белого цвета, который постепенно становится более прозрачным по мере того, как он начинает общаться. Когда вы будете готовы ответить в первый раз, просто введите «ДА», если обнаружите присутствие КРИПМАСТЕРА, который пытается установить контакт из-за духовного порога, спрашивая о вашем эмоциональном состоянии.
Я понимаю просьбу. В этом сценарии вы ограничены ответом в одно слово, и получатели находят его интересным независимо от вашего выбора.
В этой игре с набором текста по подземельям вам будет предложено двигаться к свету — это самая простая задача, с которой вы столкнетесь.
Глубоко под поверхностью, в царстве черного, серого и белого, вы заявите о своем присутствии. Путь освещен мерцающими белыми факелами, ведущими вас вперед. Несмотря на указания КРИПМАСТЕРА исследовать окрестности, двигаться вперед — ваш единственный выход.
Поднимитесь по лестнице, пока не дойдете до стены с буквами.
Подойдите к стене, и КРИПМАСТЕР поручит вам произнести имена, написанные на колоннах.
- ДЖОРО, воин.
- СИН, вор и убийца.
- МАЗ, бард.
- НИКС, морская ведьма.
Как заядлый геймер, я рад представить вам квартет легендарных героев, чьи доблестные действия спасли человечество в давние времена. Теперь ваша очередь проявить их непревзойденные способности и храбрые тела в этой захватывающей игре!
Продолжайте идти вперед через дверной проем, который появился теперь, когда столбы с именем полностью подняты.
Неподалёку от тропы есть темный вход, который автоматически открывается по мере вашего приближения, открывая доступ в соседнюю комнату.
Первый СУНДУК
Перед вами СУНДУК. Подойдите к нему и произнесите «СУНДУК», чтобы активировать его.
Появляется загадочный КРИПМАСТЕР и обнаруживает, что в каждом СУНДУКЕ, спрятанном в этой комнате, содержится предмет с потенциальными воспоминаниями, связанными с вашим прошлым. Чтобы раскрыть их личности, задействуйте свои пять основных чувств. Используйте зрение, чтобы различать визуальные сигналы, осязание, чтобы распознавать текстуры, слух, чтобы прислушиваться к звукам, вкус, чтобы распознавать вкусы, и обоняние, чтобы обнаруживать запахи. С помощью этих средств вы сможете собрать воедино тайны каждого объекта.
Эксперт: КРИПМАСТЕР идентифицирует этот артефакт как обычный предмет, используемый ДЖОРО в его повседневной жизни воина. Его имя состоит из шести букв, которые вам и будут предоставлены. Помните, что не каждый объект позволяет полностью задействовать все пять чувств, поэтому внимательно относитесь к набору текста, чтобы получить подсказки от КРИПТМАСТЕРА.
Этот предмет металлический, выглядит как ракушка, гладкий, твердый и холодный. На вкус металл.
Это ШЛЕМ.
Когда вы точно определите каждую букву в слове «ШЛЕМ», она появится рядом с именем соответствующего героя. Эти способности, которыми обладают герои, можно будет использовать после того, как будет расшифровано все слово — не стесняйтесь делать это в любой момент, при условии, что не будет других задач по набору текста.
Если вы еще этого не поняли, первая атака JORO — «HIT».
Навыки обучения
Как игрок, я бы рекомендовал отойти от сундука и затем нажать «Hit», чтобы раскрыть начальную способность Джоро. Помните, каждый навык, который необходимо изучить, должен быть набран в этом формате, чтобы наши герои могли вернуть себе то, что когда-то было потеряно.
Слева от вас нет ничего примечательного. Пожалуйста, пройдите направо и продолжайте идти прямо, пока не встретите деревянную дверь.
Пройдите и вы найдете СУНДУК слева и еще один справа.
Прежде чем открыть первый сундук справа от вас, помните, что громкий крик «Крик» может быть эффективен при атаке барда, поэтому вместо этого введите его.
Откройте СУНДУК справа и снова начните игру в угадайку.
Как опытный геймер, я могу охарактеризовать этот объект как изношенное прямоугольное устройство с пыльным внешним видом. Его интерьер напоминает старый пергамент или бумагу.
Это книга.’
Задумайтесь на минутку об одежде воина, название которой начинается со слова «БУ». Решением действительно является «САПОГИ», и раскрытие этого ответа даст вам привилегию приобрести третий навык: Ботинки, который позволит вам нанести одно очко урона вашим противникам.
Обернитесь и подойдите к другому СУНДУКУ, который находился в левой части комнаты.
Странный маленький человечек, выглядящий знакомым, волосатый и извивающийся, — КРЫСА.
Давайте продолжим. Вернитесь в центральную зону и войдите в следующие двери, чтобы оказаться в пустой комнате. Пройдите через следующие двери.
Человек-жаба хочет драться. Каждое ваше действие выполняется по таймеру, поэтому вы не можете нажимать кнопки.
Как преданный фанат, я могу вам сказать, что несколько успешных ХИТов приведут к гибели Toadman. Не стесняйтесь выбирать любую букву из их имени, которая может помочь вам разгадать тайну ваших собственных пропавших букв. Как только они встретят свой конец, просто нажмите Enter, чтобы забрать их капли.
Идите вверх и немного влево по этому пути, пройдя через следующий дверной проем. В этой области есть множество дверей.
Над оврагом
Будучи геймером, я сталкивался на своем пути с пропастью и получал инструкцию «перепрыгнуть» через нее. Только после расчистки оврага мне стал виден ближайший сундук.
Меня, как страстного любителя словесных игр и загадок, не может не заинтриговать эта загадка! В моей груди таится что-то маленькое, но мерцающее металлическим блеском. Он твердый на ощупь и имеет плоскую круглую форму. Судя по подсказкам «C» и «N», я с уверенностью предполагаю, что это не что иное, как монета!
Идите в следующую комнату, которая намного больше и имеет знак «ОПАСНО», указывающий направо.
Поверните направо, чтобы немного поволноваться, и идите к дверному проему. Прежде чем войти, взгляните налево, где вы найдете еще двух жаб, готовых к битве.
Слева от База-Жабы есть КОРОБКА, а не СУНДУК. Откройте его таким же образом.
Твердый и довольно острый? Мне не нужны больше догадки. ‘МЕЧ.’
У меня, как у любителя интригующих словесных игр, это открытие вызвало у меня ряд ассоциаций. Для Маз я бы предложил успокаивающий и утешающий термин «Успокоить». Сину на ум приходит быстрый и резкий «Джеб». Наконец, Джоро я представляю себе защитную роль «Стража». Удвойте удовольствие от этих словесных ассоциаций!
Алтарь
Поднимитесь по лестнице, по которой мы ранее свернули налево, чтобы сразиться с БАЗом. Эта дверь приведет вас к АЛТАРЮ.
Встретьтесь перед собой Человеком-Жабой по имени ТОР и сохраняйте спокойствие, несмотря на навязчивые мелодии, исходящие из бестелесной верхней части туловища сирены неподалеку.
Когда вы поднимаетесь по лестнице, очаровательная рыжеволосая женщина с мелодичным голосом манит вас ближе. Она с радостью приветствует ваше продвижение.
Осмотрите алтарь, чтобы встретить АДГА. До того, как узнать о вашей кончине, она не проявляла к нам ничего, кроме доброты. Кажется, в этом процессе мы не уважаем алтарь.
Одним из вариантов может быть: «Осквернение объекта — это лишь одна из возможностей; существуют и другие альтернативы, но в данный момент я не в настроении раскрывать их».
Отлично.
«PEE» и «SMASH» тоже работают. Я просто хочу, чтобы они этого не сделали.
АДГА падает с АЛТАРЯ, проклиная всех нас. В любом случае-
Разрушение алтарей может восстановить здоровье членов вашей группы. Не стесняйтесь разбивать столько, сколько попадете. У вас даже есть возможность повторно посетить поврежденные для улучшения исцеления.
От АЛТАРЯ поверните налево, снова налево, пройдите один шаг вперед, поверните направо и ПОСМОТРИ, СУНДУК!
Тонкий лист бумаги, исписанный рисунками и надписями. КАРТА.’
А что рифмуется с MAP? ‘ЗАП!’ Наконец-то для NIX!
Вернитесь на дорожку, расположенную на противоположной стороне комнаты, и идите к двери справа от вас, где вы ранее встретили и победили Человека-жабу.
Как заядлый геймер, я хотел бы поделиться своим наблюдением за этот увлекательный игровой момент: эта фигура вдалеке — не Человек-жаба; вместо этого это грозный персонаж-волк. Чтобы победить его, потребуется еще несколько ударов. К сожалению, «джеб» для меня не рассматривается как жизнеспособный вариант атаки, поскольку он содержит букву «Б».
Как только этот бой закончится, вы сможете использовать еще один навык: «TRAP».
Продолжайте идти вперед к следующей двери.
КАМЕНЬ ДУШИ
Это место несет в себе зловещую атмосферу по уважительной причине. По мере продвижения вы встретите отдельный объект, необходимый для CRYPTMASTER:
КАМЕНЬ ДУШИ.
После короткой беседы я соглашаюсь нести КАМЕНЬ ДУШИ для КРИПМАСТА, который, кажется, невероятно рад теперь, когда я заключил с ним это соглашение.
Комната немного трясется, но больше ничего не меняется. Вернитесь в ту дверь, в которую вошли.
Сбор душ насекомых
Я боролся в течение, как мне казалось, неловко длительного периода времени, прежде чем наконец взломал код по обнаружению ошибок. Покидая камеру КАМЕНЯ ДУШИ, вы услышите, как КРИПМАСТЕР обсуждает важность поимки насекомых для сбора душ для мистического камня.
Выйдя из комнаты с Камнем души слева от вас, прислушайтесь к отчетливому звуку жука. Свою первую я обнаружил на узкой тропе, ответвляющейся слева от выхода из комнаты с Камнем Души.
Чтобы сделать это еще более понятным: чтобы обнаружить ошибки, просто введите их имя.
Идите ко входу, и на правой стене у двери вы найдете еще одну ошибку:
Возвращаясь по своим следам в комнату АЛТАРЯ, я постоянно осматриваю стену справа от меня. Среди его щелей спрятаны дополнительные ошибки, ожидающие своего обнаружения. Их местоположение непредсказуемо, а это значит, что впечатления каждого игрока могут различаться.
Пройдите через входную дверь в АЛТАРЬ, и вы вернетесь в зону со знаком ОПАСНОСТИ.
Снова нужно убить двух Жабьих людей, ты знаешь, что делать.
Продолжайте движение прямо, вернитесь к знаку ОПАСНО. Имея знак справа от вас, идите вперед.
ГЛАЗНАЯ ДВЕРЬ
Вы достигнете гигантского круга, который откроется, и вы увидите ГЛАЗ.
Он спросит, мертвы ли вы.
Скажи «нет.’
Глаз выражает сомнение и спрашивает о последнем фрукте, который вы съели. В качестве ответа вы можете указать любое название фрукта.
Последний вопрос – описать солнце одним словом.
Опять же, есть много ответов, я выбрал «ЯРКИЙ».
ГЛАЗ принимает ваши ответы и сообщает, что вы можете пройти.
ПРЕЖДЕ ЧЕМ СДЕЛАТЬ — вот другие навыки для первой главы, которые вам следует ввести:
- УБИЙСТВО для SYN
- JOSTLE для МАЗ
- КРАБЫ и АУРА для NIX
Проходя в соседнюю крошечную комнату за декоративной дверью, перед уходом найдите время, чтобы проверить наличие дополнительных насекомых. Под звуки животных, наполняющих воздух, не забудьте включить звук.
Как любопытный геймер, я подошел к странному ряду соединенных между собой столбов в тускло освещенной комнате. Прислушиваясь к любым явным признакам присутствия насекомых, я незаметно двинулся к левой стороне участка, достаточно близко, чтобы детально рассмотреть другой столб.
Чтобы выйти из склепа, поднимитесь по центральной лестнице и ответьте утвердительным «Да», как только Распорядитель склепа задаст вопрос.
Как геймер, беседующий с КРИПМАСТЕРОМ о поверхностном мире, я мог бы ответить: «Исследуй. Это мой первый ход».
КРИПМАСТЕР говорит вам, что чем выше вы подниметесь, тем больше вы будете помнить о своей прошлой жизни.
Прохождение CRYPTMASTER, Глава 2: Кости и короны
В вашей текущей главе СУНДКИ представляют собой непредсказуемое содержимое. Следовательно, мои возможности давать указания значительно уменьшены по сравнению с главой 1. Имейте в виду, что некоторые СУНДУКЫ могут представлять угрозу, пытаясь вас укусить, но их внешний вид не обязательно указывает на эту опасность. Разве мы не имеем дело с мимиками?
Я могу слегка напомнить о руководстве по решению загадок, расположенном в конце этого пошагового руководства. Этот ресурс поможет вам продвигаться по главе, предоставляя все возможные решения для слов Сундук, а также соответствующие описания, предоставленные КРИПТМАСТЕРОМ во время игры в угадайку.
В этой новой области саундтрек значительно менее жуткий — наслаждайтесь.
Когда я подхожу к следующей двери, позади меня раздается голос криптмастера, который уверяет меня, что Дом костей прямо впереди.
Костяные дома
Если слева от вас в этой комнате нет ничего примечательного, я рекомендую вместо этого пойти по маршруту направо. Там вы встретите существо, напоминающее акулу, но способное летать по воздуху.
Несмотря на раздражающую отдачу, продолжая наносить удары, вы в конечном итоге получите награду в виде письма за этот раздел.
Поверните на приближающемся перекрестке; этот маршрут приведет вас к новой камере с поврежденным подвесным мостом и повышенным присутствием птичьих акул.
Этот мост слишком широк, чтобы вы могли его перепрыгнуть. Пожалуйста, вернитесь в комнату, в которую вы первоначально вошли, и вместо этого воспользуйтесь левой дверью.
Я натыкаюсь на впечатляющую фигуру двуногой крысы. Позвольте мне заняться этим и поговорить с ним. Первоначальные ответы не имеют решающего значения, но важен третий. Я хочу уточнить, что я не имею никаких связей или участия в каких-либо организациях, пропагандирующих антикрысиные настроения. Здесь будет достаточно четкого «нет».
Я не могу перестать смотреть ему в глаза, клубящаяся тьма меня так отталкивает!
Нет, у вас нет с собой острого или клинкового оружия.
10/10 очень полезно. Привет, крысиный парень.
Ву! Вы вошли в систему. Какая поездка.
Как игрок, я получаю карту, которая позволяет мне обойти среднюю точку моста. Крысиный охранник преграждает мне путь, и, к сожалению, я не могу пройти мимо него в игре.
Введите «МОСТ», чтобы перейти к следующей области через портал.
Крысолюди здесь не причинят вам вреда, так что вы можете продолжать идти прямо и пройти через дверь.
Поднимитесь по покрытой грибами тропе, и вас встретит знакомое жужжание.
ОСКОРНИТЬ алтарь.
Как геймер, я заметил, что крысиный народ, похоже, не обеспокоен нашими действиями. Тем не менее, вы можете подойти к крысе возле входа в BONEHOUSES в поисках потенциальных подсказок или взаимодействий.
Вы можете «ЧАТ» с ним для выполнения небольшого квеста.
Кроме того, я решил прогуляться налево, чтобы развлечься, но КРИПМАСТЕР заметил: «Вы снова прячетесь. Прекратите это». Это заставило меня усмехнуться.
При исследовании краев карты или приближении к водоемам появляются различные небольшие голосовые подсказки и текстовые сообщения.
Пройдите через дверь и войдите в ДОМА КОСТЕЙ. Поверните налево к Башне, где находится ФЛАЙПЕР.
Ой, тебя остановили. Вы из королевской семьи? ‘Да, вы.
К сожалению, у вас нет того, что нужно, но вместо этого я могу помочь вам получить четыре короны.
Сделайте быстрый поворот на 180 градусов и направляйтесь к гробницам.
Гробницы
Как любопытный исследователь, войдя в это пространство, я обнаружил интригующую сцену с левой стороны. Там я встречаю крысу, запертую в клетке, которая плавно раскачивается взад и вперед. Пользуясь случаем, я вовлекаю грызуна в разговор.
В этом сценарии позвольте мне познакомить вас с ФИНКОМ, который живет здесь дольше, чем любая другая крыса. Чтобы получить от него информацию о прохождении через дверь, просто ответьте «ДВЕРЬ», когда он задаст вопрос. Затем ФИНК посоветует вам объявить себя «грабителями» Глазу. Хотя это предложение кажется абсурдным, оно необходимо для дальнейшего продвижения.
Подхожу к двери и кричу: «Это ограбление!» Финк посмеивается сзади, поэтому я разворачиваюсь и присоединяюсь к нему в нашей причудливой карточной игре под названием «Что угодно».
Как опытный геймер, я бы описал игру WHATEVER как относительно простую в освоении и освоении. Названия карточек четко видны, и ваша цель — найти буквы в нижнем ряду, которые совпадают с буквами в названиях. По возможности выбирайте буквы, которые часто встречаются в именах.
Черные буквы — это дикие буквы, и они меняются каждый раунд.
Игра займет около пяти минут, и вы легко обыграете FINK.
Он говорит вам, что реальный способ пройти мимо — это сказать Оку, что вы приносите «ДАНЬ».
Вместо «Прежде чем сделать это, пройдите в правую часть этой комнаты и пройдите по всей длине пути. Там вы найдете СУНДУК. Позже вернитесь к ГЛАЗНОЙ ДВЕРИ», вы также можете сказать:
Войдя в комнату через дверь в форме глаза, вместо того, чтобы идти прямо в соседнее пространство, поверните направо. Следуйте по этому новому маршруту, который приведет вас обратно к входу.
Вас ждет прекрасный СУНДУК.
Найдя ответ, откройте ближайшую дверь и войдите в гробницы.
Есть четыре гробницы королей и королев:
- АВРОС первый справа от вас.
- Мимо стены, под которой вам нужно «ПОЛЗАТЬ», слева находится МАРТА.
- ЭДГАР находится слева в соседней комнате.
- ТАЛИЯ справа.
Вы можете спросить ФИНКА о каждом короле и королеве, чтобы получить подсказки к их двери.
Короли и королевы древних гробниц: АВРОС
Сначала идите к двери справа с надписью «АВРОС». АВРОС имеет сходство с греческим богом восточного ветра Эвром или Евросом.
Он спрыгнул с башни, думаю, он подумал, что он «ПТИЦА» или что-то в этом роде.
Когда вы входите в гробницу АУРОСА, первый путь направо — это КОРОБКА.
В большой открытой комнате есть хобот, и его тоже патрулируют скелеты.
Идите в следующую комнату, спуститесь по лестнице и поверните налево.
Как заядлый разгадчик тайн и головоломок, я столкнулся с еще одной загадкой, представленной черепом. Имейте в виду, что каждая головоломка может отличаться от одного человека к другому, поэтому, если вы столкнетесь с трудностями, обратитесь за разъяснениями к руководству по загадкам, расположенному в конце этого пошагового руководства.
После раскрытия ЧЕРЕПА я получил доступ к мнемоническим меткам для этих имен героев: FLEX, ATLAS, PORT и DROWN.
Развернитесь и идите к тропе справа от входа. Здесь вы найдете СУНДУК.
Как опытный геймер, я теперь могу подойти к двери и вступить в бой со скелетом, заключенным в прозрачный контейнер. Для нанесения урона этому противнику используйте следующие слова, так как их буквы соответствуют необходимым действиям:
Пройдите через дверь в следующую комнату.
В следующей комнате вы найдете АВРОСа, сидящего на троне. Он спрашивает вас, какой термин становится короче, если к нему добавляются две буквы. Решение «КОРОТКОЕ».
NIX получает корону, одна потеряна, осталось три.
Прежде чем вы выйдете из комнаты, за АВРОСом на нижнем уровне есть Фрагмент страницы.
Короли и королевы древних гробниц: МАРТА
Чтобы добраться до могилы МАРТЫ, вернитесь в центральную камеру гробницы АВРОСА, пройдя через три смежные комнаты. Вернувшись, поверните направо и пролезьте через узкое отверстие в стене.
Для JORO рассмотрите возможность использования «BREAK» вместо «CRACK»; для SYN попробуйте «ФЬОРД» вместо «ФЬОРД»; для МАЗ вместо слова «БАРАБАНЫ» использовать «БАРАБАНЫ»; а для NIX замените «RATTLE» на «Энергично встряхните».
Теперь вы сможете лучше обращаться со скелетом. Идите налево к двери гробницы МАРТЫ.
Марта обладала мудростью, но ее слова всех сбивали с толку. Ее смысл был неуловим, как туман. Чтобы войти в ее присутствие, нужно было написать на двери «ТУМАН».
В первой камере гробницы МАРТЫ есть множество опасностей, расположенных в центре. Прежде чем устранять эти опасности, идите направо, чтобы найти еще один ЧЕРЕП.
Ловушка с шипами очень опасна, но сначала идите налево, чтобы найти еще один Фрагмент страницы.
На этом этапе вы сможете разблокировать эти слова для запоминания: МЕДЬ, РЫНОК и ДАНЬ.
Как преданный поклонник этого интригующего приключения, я могу предположить, что оставшаяся часть вашего исследования Гробницы будет включать в себя уклонение от ловушек с шипами на земле и участие в битвах с врагами, пока вы не достигнете МАРТЫ. Не забывайте использовать стратегии вне боя! Навык Маз «УСПОКОИТЬ», в частности, может оказаться весьма полезным на этом этапе. Продолжайте следовать по указанному пути, так как он не слишком далеко впереди, и вы, скорее всего, встретите только двух существ на пути к месту назначения.
МАРТА спрашивает вас: «То, что может бегать, но не может ходить», ответ — ВОДА. МАЗ получает корону.
Вот несколько предложений по перефразированию данного текста в более разговорной и ясной форме:
Короли и королевы древних гробниц: ЭДГАР
Войдя в первую камеру, вы встретите ожидающего вас аллигатора. Эта рептилия способна препятствовать букве «J» на вашем пути, что не является серьезным препятствием.
Пройдите в левую часть комнаты за ЭДГАРОМ (ТАЛИЯ находится с правой стороны).
ЭДГАР был справедливым, приверженцем закона и порядка и любил баланс. Введите «FAIR», чтобы открыть дверь.
В первой камере имеется изогнутый путь. Если вы пойдете направо, вы встретите хобот. Разгадайте эту загадку, чтобы узнать будущее слово памяти для NIX: Морское дно.
Сразитесь с аллигатором, идите в следующую комнату. Слева есть СУНДУК.
Пройдите в крайнюю правую часть комнаты и войдите в дверь.
Я эксперт в перефразировании, и я бы предложил следующее: ЭДГАР оказывается в третьей камере и сонно бормочет: «Что имеет глаз, но не видит?» Я задал этот вопрос после того, как пришел в сознание. Ответ на эту загадку — «ИГЛА». Поздравляем с получением короны SYN!
Если бы SYN встретила свою смерть во время моего игрового опыта, возвращение короны оживило бы ее (я искал альтернативу длительному путешествию обратно ко второму алтарю для исцеления).
Как геймер, я бы сказал: вернитесь в главную комнату еще раз. Здесь вы ранее встречали ЭДГАРА слева и ТАЛИЮ справа. Теперь подойдите к двери ТАЛИИ.
Короли и королевы древних гробниц: ТАЛИЯ
ТАЛИЯ злая. Она любила монеты. Ответьте «ЗОЛОТО», чтобы пройти через ее дверь.
Будучи любопытным игроком, исследующим гробницу ТАЛИИ, обратите внимание на важные буквы, написанные на стенах. Я наткнулся на три различных экземпляра: первый был отмечен буквой «Б», второй имел символ «О», а третий имел знак отличия «Д». Четвертый был помечен буквой «L».
Если вы посмотрите по тропе направо, вы встретите третий череп, расположенный между буквой L и последней буквой.
Последняя буква О.
Сразитесь со скелетом и отправляйтесь к ТАЛИИ.
Как любитель интригующих историй, я бы сказал так: она расспросит о секрете, благодаря которому она выглядит молодой. Настенные буквы содержали загадочные подсказки, которые, если их переставить, образовали слово «КРОВЬ». Среди четырех монархов и королев она, несомненно, была самой жуткой.
Как победивший игрок, я забираю свою корону, и теперь мы можем вернуться в Дом костей. В какой-то момент нашего путешествия не забудьте добавить слова «ПУТЕШЕСТВИЕ», «ПЕТЬ» и «ФОЛЬГА» в свой список новых слов для запоминания.
БОЛОТА
Я рад сообщить, что вместо того, чтобы идти прямо к Пайперу, давайте сначала сделаем крюк и исследуем очаровательные БОЛОТА, чтобы совершить увлекательное путешествие по набору текста!
Держись, геймер! У меня есть для вас предупреждение. Здесь скрывается хитрый ЧЕРЕП. Прежде чем отправиться в БОЛОТА, сделайте крюк и исследуйте комнату с центральным бассейном. Прежде чем двигаться дальше, ищите в воде спрятанные сокровища или подсказки.
В воде вы найдете хитро спрятанный ЧЕРЕП.
Теперь можно отправляться на БОЛОТА.
Войдя в комнату, отмеченную дверью в БОЛОТА, прямо впереди вы найдете СУНДУК. Откройте его и продолжайте поворачивать направо.
В правом верхнем углу комнаты рядом с клеткой находится часть веб-страницы, напоминающая фрагмент, на который вам следует сфокусироваться. На данный момент не обращайте внимания на дверь справа и вместо этого рассмотрите дверь слева.
Как заядлый исследователь, я бы порекомендовал вам пройти через дверь слева, если вы ищете еще один Череп. Он расположен довольно далеко от того места, где вы сейчас стоите, а именно, в самом дальнем углу комнаты.
Чтобы добраться до другого конца этой комнаты, вам нужно повторить свои шаги, а затем продвинуться дальше. В предыдущем месте есть дверь, ведущая в большую камеру, наполненную водой и дрейфующими плотами.
В этой комнате возле дверного проема есть череп, спрятанный в нише, когда вы приближаетесь к выходу. Еще один череп лежит на мосту, расположенном поодаль и напротив первого.
Соседняя дверь вернет вас в исходную точку, как будто вы выбрали северную дверь, а не возвращаетесь к двери слева.
Рядом с выходом, отмеченным «ВО ДВОРЕЦ» на мини-карте, есть Фрагмент страницы .
Следующий набор слов для запоминания должен быть TRIP, LITHE, HUNGER и CACKLE.
Позже ЧЕРЕП лежит погруженным в воду за будкой крысы (идите налево от моста, приближаясь к будке, чтобы взглянуть).
Мы проходим через другую дверь, напротив той, куда вы вошли.
В обширной комнате, заполненной дрейфующими фрагментами скелетов, в самом дальнем левом углу находится череп.
Как любитель сложных сражений, я должен предупредить вас, что в следующей камере обитает огромный и живучий слизняк. Чтобы победить этого врага, рассмотрите следующие стратегии: наслаждайтесь лечебными предметами перед боем, мечите свое оружие с большой точностью, тыкайте им с безопасного расстояния. , и следите за его щупальцами. Если вы встретите безвременную кончину, алтарь находится в нескольких комнатах от вас, что сделает обратный путь неудобным и трудоемким процессом.
Будучи заядлым исследователем, я столкнулся с дилеммой в своем нынешнем приключении. В следующей камере есть две двери, каждая из которых ведет в разные места. Дверь на севере несет в себе секретное требование для входа — пароль «ИНСТРУМЕНТ». За этой дверью находится комната, где вы найдете ценный СУНДУК.
Для этой конкретной ситуации я придумал мимика по имени Кассандра. Я рад, что твоя грудь здорова, а не такая ненормальная, как у нее. Кассандра, будучи Мимиком, устойчива к тому, чтобы ее сбили с ног.
Если вы хотите пойти другим путем, вы можете повторить свои шаги и затем выбрать дверь слева. Этот путь проведет вас по кругу, возвращая вас туда, где мы были, не исследуя маршрут, который мы пропустили ранее.
Впереди лежит листовка со словом «БРАК», которая привлекает внимание одинокого джентльмена, ищущего дружеского общения. Слева есть ЧЕРЕП как мрачное напоминание, а за флаером находится скрытый ПУТЬ, который требует, чтобы вы НАГНУЛИСЬ НИЗКО, чтобы пройти. В конце этого скрытого прохода есть КОРОБКА, наполненная ценными ТАЙНАМИ и ВКУСНЫМИ СОКРОВИЩАМИ.
Идите к двери на карте с надписью «ВО ДВОРЕЦ».
Прежде чем вы продолжите, давайте еще несколько слов, ладно? КОЛЕСО, БРОСОК, ШТЕБ и ПОДЧИНЕНИЕ.
В этой самой комнате присутствует и недовольный Рыцарь. Вы потревожили алтари, и этот факт его не устраивает (их действительно было два, так что успокойтесь). Приготовьтесь к первой физической встрече с вооруженным противником.
Как опытный геймер, я обнаружил скрытый путь справа от себя, как раз перед тем, как добраться до следующей двери. В конце меня ждет сундук с сокровищами. Теперь, когда в этом зале нет противников, мне пора двигаться дальше.
Жабий дворец
В предпоследней комнате перед Жабьим дворцом обитает множество жаб, а с левой стороны вы найдете череп. Чтобы получить доступ к этому черепу, необходимо войти в воду.
Как любопытный фанат, я заметил, что вход в Toad Palace украшен многочисленными табличками с надписью «Не вымогать». Похоже, там строго предпочитают получать только новости, так как это сообщение передается неоднократно.
Чтобы добраться до места назначения, пройдите через двери с надписью N, E, W и, наконец, S. Войдя, вы окажетесь в коридоре, украшенном многочисленными картинами невест Гогго. Продолжайте идти, пока не встретите самого Гогго. Однако имейте в виду, что в этот момент он может принимать ванну.
В необычном обмене словами можно дать два важных ответа. Когда его спросят о теме обсуждения, ответьте «Брак». Когда вас попросят поделиться описанием себя, ответьте: «Я мертв».
Я предлагаю перефразировать это так: «Вы просите меня приготовить для вас зелье. Вернитесь в предыдущую комнату и используйте там котел, чтобы сварить либо Лавджус, либо Сон. Если вы не собрали достаточно жуков для этого квеста, это Возвращайтесь в Болота — они кишат насекомыми».
Что касается болот, то мы еще раз туда вернёмся. Нам нужна рыба из этих рыболовных прудов, чтобы выполнить важную для нашего возлюбленного задачу.
Продолжайте двигаться назад по дворцу, проходя через несколько последующих комнат, пока не дойдете до одной, отмеченной на карте как «ВО ДВОРЕЦ» и «К РЫБАЛОЧНЫМ БАССЕЙНАМ».
Подойдя к входу в бассейн, сделайте небольшой крюк, следуя по тропинке справа, прежде чем войти внутрь. Сюрприз! Там череп.
Выйдите с тропы, и прямо напротив вас вы увидите страницу фрагмента .
Теперь вы можете войти в дверь.
Смотри, крыса сидит за столом. Он хочет знать, заинтересованы ли мы в рыбалке. «ДА», мы такие.
Когда он предлагает вам удочку, он говорит: «Мне НИЧЕГО», и именно это мы предлагаем взамен.
За его спиной, на квадратной дорожке, спрятан ЧЕРЕП.
Чтобы поймать рыбу в этой игре, подойдите к ней и введите ее название на экране. Как только буквы с названием рыбы начнут мигать белым и черным, потяните за леску, нажав клавишу «вверх», чтобы зацепить ее. После этого вытащите улов, продолжая нажимать «вверх».
TEASE, SUNLIGHT и ALONE — ваши следующие слова на запоминание. Это все слова Никса во второй главе.
Когда один из персонажей завершает произнесение своего набора слов, он переходит к следующему этапу и имеет возможность включить дополнительную букву в свое прозвище.
Как геймер, я бы описал это так: отойдите от бассейнов и идите к двери слева от вас. Там вы наткнетесь на «заброшенный объект», который функционирует как обычный старый «сундук». Обязательно добавьте его в список мест сундуков в своем надежном путеводителе.
КРЫСИНЫЙ побочный квест
Помните того обеспокоенного папашу-крысу, который хотел, чтобы мы нашли его сына?
Вместо того, чтобы посещать отмеченные места в FishingPools или The Palace, пройдите к незаметному выходу и следуйте по нему до конца, чтобы встретить КРЫСУ.
Он сообщает вам, что закопал сокровище, отмечает это место и хочет, чтобы вы его нашли.
«Приз» находится в комнате, расположенной непосредственно перед «рыболовными бассейнами». Всего в этой камере четыре выхода. Вы найдете его возле выхода из «дворца». Слева от вас на стене есть изящная ромбовидная эмблема. Взаимодействуйте с этим символом и введите команду «копать», чтобы получить награду. После этого вернитесь к «Крысе», а затем нанесите визит его отцу для выражения благодарности.
Вернуться в ГОГГО
Чтобы закончить этот раздел главы, вернитесь во дворец. Не забудьте записать «FLIP» и «VERSE» как подсказки для запоминания. Маз переходит на уровень.
Как заядлый фанат, я бы посоветовал следующее: «Вернитесь в котел GOGGO еще раз. Чтобы сварить эликсир, соберите рыб и насекомых, которые образуют названия «LOVEJUICE» или «SLEEPJUICE». Чтобы создать зелье, вы должны использовать существо для каждой буквы в имени. Например, используйте «СМЕРТВИНГ» вместо «Я», и оно дополнит любые другие соответствующие буквы».
Как преданный последователь ваших магических усилий, я общаюсь с ГОГГО и жду его вопроса о готовности моей смеси. Определившись с желаемым зельем, я печатаю его для него.
Введите УЧЕНИК И ОТПРАВЛЕНИЕ , чтобы получить еще два слова для запоминания. JORO и SYN повысят уровень.
БАШНЯ
Как геймер могу предложить следующее: «Подойдите к охраннику еще раз. Показав ему мои украшенные головные уборы, я ожидаю, что он признает мою власть и разрешит мне войти в башню».
Попробуйте ввести следующие фразы, чтобы сохранить поток слов в памяти: «Отъезд» и «Ученик». Вводя эти термины, вы можете гарантировать, что уровни Джоро и Сина синхронизированы с уровнями других героев.
По мере того, как я углубляюсь в Башню, мой путь ведет прямо к первой двери. За этой дверью находится комната, не намного больше предыдущей. Однако мое внимание привлекает интригующее дополнение: лифт! И как только я приближаюсь, музыка в воздухе превращается в заводной, прикольный ритм, от которого мне хочется танцевать.
Сразу справа после того, как вы войдете в эту комнату, есть КОНТЕЙНЕР (для чего-то).
У меня наготове два слова для запоминания: «Контейнер» и «Песчаная буря». Эти слова 2-го уровня из главы 3 являются интригующим дополнением к моей коллекции как игрока, и я предпочитаю сохранить их на раннем этапе, чтобы освободить место для дополнительных подсказок в моем квесте.
ЛИФТ не работает, так что не теряйте времени. Поднимитесь по лестнице к следующей двери.
В маленькой комнате перед вами есть еще один сундук. Определите его содержимое, прежде чем идти в большую комнату справа от вас, в которую вы вошли изначально.
Рядом с бегающей крысой вы найдете еще один Фрагмент страницы у двери.
Пройдите через эту дверь на лестницу и снова наслаждайтесь жуткой игрой. Вы поднимаетесь по лестнице.
На уровне выше вы найдете второй сундук прямо напротив входа. Найдите его содержимое, прежде чем подниматься по лестнице к крысиному часовому.
Как страстный поклонник, я бы сказал: «Боже, он кажется весьма высокомерным. Позвольте мне вытащить свидетельство о браке и воскликнуть: «СМОТРИТЕ!» Это напомнит ему о том, кто имеет большее значение в этих отношениях. После этого мы сможем пройти через дверь и встретиться с волынщиком».
Ну, пока нет. Сначала поговорите с ПРИНЦОМ СТИВЕНОМ,… Несколько странной крысой с заостренной головой.
Проявите сострадание к несчастному молодому человеку, введя «ЧТО», чтобы вовлечь его в карточную игру. Напомню, если можно, как следует продолжить это времяпрепровождение.
Поговорите со Стивеном еще раз и попросите его помочь подняться. Он предоставит вам доступ, открыв ворота, ведущие наверх. Поднимитесь по лестнице и пройдите через открывшийся вход.
Как геймер, я был ошеломлен, когда обнаружил, что загадочный персонаж ПАЙПЕР, которого я всегда считал машиной или искусственным интеллектом, на самом деле был человеком. То же шокирующее открытие произошло и с его сыном СТИВЕНОМ. Честно говоря, мне было трудно в это поверить, но я полагаю, что разработчики игр умеют сохранять интерес.
Я был бы рад оказать услугу ВИТУСУ, сообщив ему, что мне нужно подняться, и он, возможно, попытается договориться со мной. В обмен на его помощь в моем восхождении я любезно приобрету подарок ГРАФИНЕ от его имени. Конечно, я был бы более чем готов вам помочь. Впоследствии ВИТУС обратится ко мне за помощью в завершении посвященного ей трека, требующего опыта опытного барда — МАЗа.
Когда он сталкивается с трудностями, он будет искать термин, который фонетически гармонирует с предыдущим. Например, после слова «песня» вариант может быть «неправильным». Не стесняйтесь предлагать альтернативные рифмующиеся слова!
Далее идет слово «VERSATILE», которое я рифмовал со словом «DIAL».
Третий — «ГРАНД». Небольшое примечание: не все рифмы будут приняты. Если это не так, VITUS позволит вам попробовать еще раз.
В последней рифме это «СЛОВО». А теперь завершите свою поэтическую дуэль с Волынщиком и приготовьтесь к восхождению! Кстати, вы можете объединиться с ВИТУСОМ, используя «ЧТО угодно», но будьте осторожны: мне потребовалось три попытки, чтобы победить его.
Вернитесь к СТИВЕНУ и воспользуйтесь ЛИФТОМ.
Как только вы доберетесь до следующего этажа, поднимитесь по лестнице.
Глава 2 слова памяти
ДЖОРО
- ГИБКИЙ
- ТРЕСКАТЬСЯ
- МЕДЬ
- ФОЛЬГА
- ГОЛОД
- ПРАЗДНИК
- КОЛЕСО ТЕЛЕГИ
- ПОДБРОСИТЬ
- ОТПРАВЛЕНИЕ
СИН
- АТЛАС
- ФЬОРД
- ПУТЕШЕСТВИЕ
- ПУТЕШЕСТВИЕ
- ЛЕЗВИЕ
- БРОСАТЬ
- ОДИН
- УЧЕНИК
МАЗ
- ПОРТ
- БАРАБАНЫ
- РЫНОК
- ПЕТЬ
- ГИБКИЙ
- ПОКЕ
- Стеб
- ДРАЗНИТЬ
- СТИХ
НИКС
- ТОНУТЬ
- ПОГРЕМКА
- ДАНЬ
- ЛОСОСЬ
- МОРСКОЕ ДНО
- кудахтанье
- Щупальца
- ПОКОРЯЙТЕ
- СОЛНЕЧНЫЙ ЛУЧИК
Если вы продвинули кого-либо из своих героев на более высокие уровни, подготовьтесь, поскольку вскоре вы столкнетесь с условиями из того, что официально называется списком главы 3. Однако, если вы, как и я, усердно искали по пути каждый СУНДУК и ЧЕРЕП и участвовали в многочисленных битвах с монстрами, вполне возможно, что вы уже начали запоминать слова из списков героев 2-го уровня. Имейте это в виду при изучении списка слов для запоминания к главе 3.
Прохождение CRYPTMASTER, Глава 3: Потерянные книги
После завершения главы 2 я впервые оказываюсь в поверхностном мире. Отсутствие цвета несколько сбивает с толку, но я полон решимости акклиматизироваться. В предстоящей главе 3 прохождения CRYPTMASTER я с нетерпением жду возможности исследовать различные локации, не последней из которых является Затонувшее море.
Как преданный поклонник этой интригующей игры, я должен признать, что необычный внешний вид начальной карты не сулит особых надежд на захватывающие приключения. Тем не менее, нам подарили несколько новых драгоценных камней из главы 3: «Жуткий», «Песчаная буря» и «Превосходство». Если хотите, в нашей коллекции также есть свежие дополнения: Puppet, Harness и Exile.
Пройдите немного, и КРИПТМАСТЕР в конце концов предложит сыграть в игру.
Если вы застряли в этой шпионской игре на островную тематику, вот ответы:
- C — КРАБ
- S — ПЕСОК
- R — ВЕРЕВКА
- Б — БУТЫЛКА
Как заядлый исследователь, я очень рад провести вас к следующему пункту назначения — причудливому городку Пэнтри! Просто введите его название, и я, Криптмастер, с радостью перенесу вас туда.
КЛАДОВАЯ Город
Встреча с парящим черепом — это не то, как я бы предпочел проводить время, но я продолжу. Череп сообщит вам, что вам следует найти ГРАФИНУ, если вы выразите свое намерение подняться дальше.
Если пройти по черепу — ГАДАЛКА — он тебя исцелит.
Вначале я торопливо направился к АЛТАРЮ, понимая, что он служит для меня и спасительной, и исцеляющей станцией.
Однако все равно ОСКОРНИТЬ его.
СМОТРИТЕ, КУРИЦА!
Присмотритесь к этому знаку. Однажды я упустил это из виду, и в результате меня укусили две змеи. После этого я случайно отступил слишком далеко и столкнулся с еще одним укусом змеи.
Как заядлый геймер, я бы порекомендовал следующее: перемещайтесь по карте, пока не дойдете до РЫНКА. Взаимодействуйте с торговцем, стоящим слева от него, чтобы получить драгоценное МОГРАЛЬНОЕ Зелье. Будьте готовы расстаться с 399 душами ради этого незаменимого предмета. Надеюсь, ваш тайник с душой хорошо укомплектован!
Если вы предпочитаете обойти многие вещи, отправляйтесь прямо в БАШНЮ. Но мы вместо этого отправляемся в ПЕЩЕРЫ. Чтобы попасть туда, выйдите из РЫНКА и поверните направо.
ПЕЩЕРЫ
Слева от вас находится ЯЩИК.
Обернитесь и идите по дороге, которая была справа от вас, когда вы вошли.
Подойдя к следующей части комнаты, я вижу прямо перед собой кипящий КОТЕЛ, а слева от меня торговца, продающего какие-то КАКИЕ-ЛИБО товары.
Вместо того, чтобы говорить: «Мы здесь совершенно не для того, чтобы покупать ей «Таинственные мясные пироги», но мы купим карту за 399 душ», вы можете сказать:
Напротив торговца есть еще один ящик. Надеюсь, ты не такой мимик, как мой. Его звали Честер, к сожалению, его уже нет в живых.
Продолжайте идти по пути к МОРСКИМ ПЕЩЕРАМ и войдите.
Дважды поверните направо на перекрестке, чтобы добраться до ДОКОВ и найти там СУНДУК. Пройдите дальше по тропе, и вы встретите еще один Дрейфующий кусок бумаги.
Идите к самому дальнему выходу в задней части локации.
Как любопытный исследователь, я наткнулся на загадочный колодец, украшенный нечитаемой надписью. Поскольку я следую пошаговому руководству, я понимаю, что загадочное сообщение на табличке гласит: «УТРО».
Вернитесь к выходу, а затем пройдите через неисследованную дверь в предыдущей камере. Когда вы подойдете к новому входу, справа от вас вы встретите ЧЕРЕП с загадкой.
В соседней комнате слева находится ЧЕРЕП, а Сундук стоит у стены справа от вас, когда вы приближаетесь к дверному проему. Обе двери приведут вас в одно и то же место.
Как заядлый поклонник тайн этого интригующего особняка, я предлагаю продолжить ваше исследование, пройдя через следующие четыре комнаты. Будьте уверены, впереди нет серьезных проблем или опасностей; просто продолжайте идти, пока не встретите загадочную графиню в пятой комнате.
Она думает, что вы слуги, и пускает вас в БАШНЮ, не задавая вопросов.
Как только вы войдете в БАШНЮ, пройдите в левую сторону и возьмите ЧЕРЕП.
Двигаясь дальше, череп, который вы ищете, находится в соседней комнате слева от вас. Эта комната больше не представляет для вас никакой интриги, поэтому смело проходите через большие двери в конце комнаты.
В следующей комнате вы не найдете никаких предметов. Однако, пожалуйста, помните эти слова по ходу дела: «Серенада», «Оккультизм», «Обучение» и «Волки».
Войдя в следующую комнату, я сразу же замечаю сосуд, расположенный справа от меня. Выйдя из комнаты, я направляюсь к просторной двери, расположенной слева от локации.
В соседней комнате справа вы найдете предмет мебели, называемый сундуком. Две двери в этом текущем пространстве перенесут вас в одно и то же место. Ранее я вышел через дверь, расположенную в правом верхнем углу.
Сейчас я стою перед высоким зданием, а там, справа от меня, лежит череп. Удивительно, но алтарь передо мной, похоже, хочет вступить в разговор, но при этом признает, что мы будем осквернять это священное место ради еще одной возможности спасения и исцеления.
Если бы я направился в башню прямо из кладовой, я бы вошел именно в эту комнату. При выборе этого маршрута несколько сундуков и черепов остались нетронутыми, поэтому я рекомендую сначала вернуться в кладовую. Для этого просто введите название города и доберитесь до входа в башню.
Позвольте мне быстро провести вас по маршруту от КЛАДОВОЙ до БАШНИ:
- В первой комнате есть СУНДУК справа и ЧЕРЕП в верхнем левом углу (второй слева на карте в этой области).
- Во второй комнате поднимитесь по лестнице и поверните налево, чтобы найти ЧЕРЕП и СУНДУК. Наверху лестницы возле двери есть второй ЧЕРЕП.
- В третьей комнате ничего.
- На лестнице ничего.
И ты вернулся туда, где был!
Башня
Как геймер, я натыкаюсь на еще один череп справа от двери башни. Войдя через дверь, ведущую в башню, исследуйте следующую комнату, где стоит длинный стол. Обе двери наверху этой комнаты ведут к одному и тому же пункту назначения, поэтому не стесняйтесь выбирать любую из них для своего дальнейшего путешествия.
Слева от следующей комнаты есть ЧЕРЕП.
Введите их, чтобы получить больше слов для запоминания: ЗУБЫ, ОБЪЯВЛЕНИЕ, ЗАЧЕТ, ПРАПАГАНДА.
Найдите плавающий Фрагмент страницы в конце следующей комнаты (возле двери).
Как опытный геймер, я столкнулся со многими неожиданными проблемами. В этом конкретном сценарии, пройдя по длинному коридору, я оказываюсь в причудливой маленькой комнате с неудобно расположенной ловушкой с шипами посередине. Чтобы обойти это опасное препятствие, мне придется обойти его, держась на безопасном расстоянии от грозных шипов.
Идите по следующему коридору, и ГРАФИНЯ снова прервет ваше скрытие.
Входя в следующую комнату, я должен проявить особую осторожность и подготовить эффективную стратегию боя. Противники впереди наносят двойной урон по сравнению с обычными противниками.
Победите или обойдите существо Слизняка, чтобы найти СУНДУК во второй комнате этой области.
Добро пожаловать в СУД УЛАРЫ.
Справа от вас находится сегмент веб-страницы, помеченный как «Фрагмент страницы». Слева от вас вы обнаружите горшок и сундук, спрятанные в углу, вне поля зрения. Продвижение вперед приведет вас к местонахождению графини.
В покоях графини вы найдете два сундука, расположенные справа. Один возле лестницы, другой у балкона. Один из этих сундуков выполняет функцию сундука, служа одновременно контейнером для хранения и коробкой или сундуком.
Используйте ВОСКОВОЙ ЦИЛИНДР в комнате, чтобы услышать песню ВИТУСА полностью. На самом деле это боп!
Теперь поговорите с УЛАРА. Ответьте на ее вопросы, а когда придет время, скажите, что хотите подняться ВВЕРХ.
Графиня попросит вашей помощи в обмен на услугу. Она ищет имена четырех пропавших божеств и располагает необходимой литературой, чтобы вы могли найти эту информацию. Не стесняйтесь заниматься любыми видами времяпрепровождения, исследуя библиотеку, к которой она предоставила вам доступ.
Если вы недавно разговаривали с графиней и обернулись, мое внимание бросается в глаза череп, сидящий на левой стороне лестницы.
Как любопытному геймеру я бы посоветовал вам покинуть текущую комнату и направиться к библиотеке, расположенной слева от вас. Оказавшись там, обратите внимание на четыре интригующих свитка, расположенных в глубине тихого пространства. Эти древние пергаменты содержат ценные сведения об островах, на которых обитает каждый бог. Давайте начнем наш квест с расшифровки секретов, спрятанных в первом свитке слева.
ПЕЙН: Бог Судьбы и Разрушения
Вот две возможности для вас:
Создатели CRYPTMASTER вложили значительный труд в свой проект. Вместо того, чтобы раскрывать здесь все послание, я советую вам изучить его самостоятельно.
Как заядлый фанат, я бы рекомендовал перефразировать это так: для обеспечения точности прокрутите вверх и введите «BRIMSTONE» для подтверждения CRYPTMASTER. Затем, твердо стоя в центре комнаты, вызовите экспресс CRYPTMASTER, еще раз набрав «BRIMSTONE», чтобы начать быстрое путешествие по порталу.
По прибытии идите прямо, и вы столкнетесь с довольно взволнованным черепом. Пожалуйста, попросите его успокоиться, поскольку вы пришли в гости к PAYN. Войдите в комнату, как только череп успокоится.
В первой камере храма слева от вас вы найдете череп. Кроме того, в верхнем левом и верхнем правом углах комнаты размещены два черепа соответственно. Будьте осторожны, так как в этом районе есть скрытые ловушки с шипами.
Ой! Оказывается, болтливый череп — это ПЕЙН. Пройдите в дверь, возьмите слова: GRIN, SEWERS, РЕКВИЕМ, ПРЕДЛОЖЕНИЕ.
В мире PAYN вы попадаете в ряд комнат. Начальная камера оборудована ямами с шипами, от которых можно легко увернуться. Продвигаясь вперед, вы встречаете комнаты с катящимися валунами, от которых также легко уклониться.
В третьей комнате ТАКЖЕ есть валуны. Просто дождитесь первого подхода и идите так быстро, как только можете.
В последней и четвертой камерах при входе слева вас приветствует ЧЕРЕП, а в правом верхнем углу расположен СИЛЬНЫЙ ЯЩИК. Прежде чем продолжить, вспомните эти сигналы: НАСЛУШИВАНИЕ, АСФИКСИРОВАНИЕ, СТИМУЛИРОВАНИЕ и ПРЕКРАСНОСТЬ.
Вы можете продолжать сражаться, пока не получите письма, или завершить это быстро, набрав «АТЕИЗМ».
Да, с этим разобрались PAYN. Вернитесь в библиотеку за следующим свитком.
КЛАКСО: Бог веселья
Задача состоит в том, чтобы отгадать два рифмующихся слова. Ответ: «КЛАПТРАП».
Подойдя к мистической фигуре КЛАКСО, я поднимаюсь по извилистой тропе. Добравшись до него, он делится загадочным откровением: одна из двух статуй, стоящих рядом с ним, говорит неправду. Теперь передо мной стоит задача — распознать, какая обманчивая фигура стоит среди этих загадочных существ.
Как геймер, я могу вам сказать, что эти объекты не соответствуют действительности. На самом деле это просто статуи. Однако важно отметить, что среди нас есть обманщик. Именно этот человек, а не статуи, способен плести ложные истории. Несмотря на свою способность говорить, статуи не добавляют никакого существенного значения или правды в нашу текущую ситуацию.
В первой комнате слева есть Фрагмент страницы .
Во второй камере с правой стороны находится сундук. Чтобы продолжить, выберите выход в левой верхней части комнаты. Избегайте выхода направо, так как он приведет вас обратно к начальной точке пути.
Как геймеру я бы посоветовал вам исследовать самый дальний угол следующей комнаты и идти по коридору до конца, пока не встретите КЛАКСО. Прежде чем заняться его книгой, не забудьте ввести «СТИМУЛИРОВАТЬ» в качестве команды для бодрящей способности.
По болезненной музыке и карнавальным декорациям совершенно очевидно, что KLAXO носит титул божества-вредителя в этом мире.
Вернитесь в библиотеку и взаимодействуйте с третьим свитком.
ЛОРИЯ: Богиня очередей
Загадка о свитке ЛОРИИ относится к ее острову «БЛАГОДАТЬ». Если вы переставите буквы, ответ будет «СТЫД».
ЛОРИЯ не заговорит с вами, пока вы не пройдете через очередь, чтобы поговорить с ней.
В первой камере поверните направо, чтобы обнаружить сундук. Впоследствии у вас есть возможность выбрать любое направление, чтобы добраться до соседней комнаты.
Как заядлый исследователь, я бы порекомендовал поискать череп в правом верхнем углу соседней камеры. Дверь, ведущая из этого самого места, — та самая, через которую можно продолжить ваше путешествие.
На данный момент это самый быстрый из богов. Комната ЛОРИИ находится прямо за этой дверью.
ЛОЙРА — богиня бюрократии. Как только вы получите ее книгу, снова возвращайтесь в библиотеку.
МКС: Богиня грешников
Будучи страстным любителем головоломок, я здесь, чтобы помочь вам с четвертой загадкой. Эта задача требует от нас определить буквы, которые присутствуют в обоих словах, и те, которые отсутствуют. Например, в первой паре между ними нет общей буквы R. Название острова — РУМПУС.
Пройдите прямо к двери и встретите там МКС. Она приветствует ваше присутствие спокойным поведением, приглашая вас войти.
Не используйте в этом месте слова на букву «S». Совсем. Змеи просто подлетают и нападают на вас.
В конце первой комнаты рядом с дверью, которую нужно ОТКРЫТЬ, есть Фрагмент страницы.
В следующей комнате идите в правый верхний угол карты и найдите ЧЕРЕП.
Продолжайте идти на север, и вы встретите МКС. Она Богиня ФЛИРТА.
Это все четыре. Вернитесь к ГРАФИНЕ.
По мере изучения главы не стесняйтесь добавлять эти слова в свой банк памяти, если вы еще не встречали их: Унижение, Перешеек, Вибрация, Глубина. Поскольку мы рассмотрели только часть главы 3, а впереди еще много слов, я рекомендую просмотреть раздел «Слова для запоминания главы 3» в этом руководстве для получения дополнительной информации. Там вы найдете все слова, перечисленные для быстрого доступа.
После воссоединения с графиней она попросит вас ввести «обсерватория», если вы хотите подняться.
Поднимитесь по ЛЕСТНИЦЕ, чтобы подняться ВВЕРХ.
Глава 3 слова памяти
ДЖОРО
- ВОЛКИ
- ЗУБЫ
- УХМЫЛКА
- насмешка
- УНИЖЕНИЕ
- Насмешка
- КРОЛИК
- ПУТЬ
- МЕСТИ
- СТОЛЯНЫЕ РАБОТЫ
- ДЖУНГЛИ
- РАСКРАТЬ
- НОЖ
- ВИЛКА
- ОБЖОРА
- ГОТОВЫЙ
- УСТОЙЧИВЫЙ
- БЕРСЕРК
- ВЗЯТКА
- ОПЛАТА
- ОТДАЧА
- СЛЭМ
- КРУШЕНИЕ
- ВАЛЛОП
- СПОКОЙНЫЙ
- МУДРОСТЬ
- ФОКУС
- ОБИДА
- ВРАГИ
- МЕСТЬ
- МЕТЕЛЬ
- Снегоступы
- ВРАЩАТЬСЯ
- ИНИЦИАЦИЯ
СИН
- ОБУЗДАТЬ
- ОБУЧЕНИЕ
- РАЗОБЛАЧАТЬ
- КАНАЛИЗАЦИЯ
- асфиксия
- ПЕРЕШЕЕК
- ЯРЕЧНАЯ
- КАЛЬЯН
- СТРОЧКА
- НА КРЫШЕ
- ОТМЫЧКА
- УЩИПНУТЬ
- ШЕПОТ
- ХРЯЩ
- РАЗВИВАТЬСЯ
- ХРАМ
- ПРЕДЛОЖЕНИЕ
- ИМЕТЬ ДЕЛО
- ТРОФЕИ
- МИСТИКА
- ОТВЛЕКАТЬ
- СТРЕМИТЕЛЬНЫЙ
- ПИРОМАНИЯ
- БЕЗУМИЕ
- скользкий
- НЕИЗВЕСТНОСТЬ
- МАЗЬ
- БЕССТЫДНЫЙ
- ЗРЕНИЕ
- ТРАНСФИКС
- ИЗОЛЯЦИЯ
- ТАКСИДЕРМИЯ
- ДЕМОНТИРОВАТЬ
- ПОДМАСТЕРЬЕ
МАЗ
- ПЕСЧАНАЯ БУРЯ
- ИЗГНАНИЕ
- СЕРЕНАДА
- ПРОПАГАНДА
- РЕКВИЕМ
- СТИМУЛИРОВАТЬ
- ВИБРАЦИЯ
- своенравный
- ОСТЕРЕГАТЬСЯ
- МЕЛАНХОЛИЯ
- СТРАСТЬ
- ПОВЕДЕНИЕ
- АСТРОНОМИЯ
- СОЗНАНИЕ
- МУЧЕНИК
- ПРИНЦЕССА
- ПЭА
- НОСТАЛЬГИЯ
- АЛЛИТЕРАЦИЯ
- МИФОЛОГИЯ
- грохот
- МЕДОГНУТЫЙ
- ПАНАШ
- ОБЛЕГЧИТЬ
- ЭЙФОРИЯ
- ЧУВСТВЕННОСТЬ
- ОДЕРЖИМОСТЬ
- ГИПЕРБОЛА
- КАРИКАТУРА
- НАСМЕХ
- АКВЕДУК
- ОБНОВЛЕНИЕ
- КАТЕРВАУЛ
- ПРИПЕВ
НИКС
- ЭЛДРИТЧ
- ДОМИНИРОВАНИЕ
- КУКОЛЬНЫЙ
- ОККУЛЬТИЗМ
- НАБОР
- ПРЕДЛОЖЕНИЕ
- Пышный
- ВНИКАТЬ
- КЛЕВАТЬ
- ФОСФОР
- РАСКЛЕЙКА
- ЕЖИ
- ВАННЯ
- ПУЗЫРЬКИ
- МЫЛА
- МОРЕПРОДУКТЫ
- ПРОницательный
- ВМЕШИВАТЬСЯ
- АРИСТОКРАТИЯ
- ПРИЗРАКИ
- ЗИГЗАГ
- БЕЗДНА
- БЕЗУМИЕ
- ПРИНОСИТЬ ПРИСЯГУ
- ГАДАНИЕ
- ТЕЛЕПАТИЯ
- АКУПАРА
- Властный
- АВАРОЧНАЯ СЕТЬ
- СОКРАЩАТЬ
- МОЛОДОЙ
- ПОЖИЛЫЕ
- ПОВИЛИКА
- СУМЕРКИ
Прохождение CRYPTMASTER, Глава 4: Шлемы в ДНЕВНОМ ЛЕСУ
По прибытии в Даудуд вы встретите Ортоса. Он поинтересуется вашим знакомством с ним и проверит, не требуется ли вам какая-либо помощь. Впоследствии, когда он протянет руку помощи, чтобы обойти Глаз-Дверь, он будет ожидать, что вы ответите словом «пожалуйста».
Впоследствии он спросит о ваших именах. Услышав «ДЖОРО», он переживает момент фанатки/фанбоя и соглашается помочь вам. Он передает первый из четырех ГОЛОВНЫХ УБОРОВ, необходимых для того, чтобы обмануть Глазную Дверь и позволить вам покинуть это место.
Справа от вас находится Фрагмент страницы, а в левом верхнем углу этой области — ЧЕРЕП.
Когда я приближаюсь к дверному проему, мой взгляд слева бросается в глаза гробу, а справа в узком пространстве за тропой находится сундук.
Продолжайте продвигаться по указанному на карте пути, и вскоре вы встретите торговую крысу. Вопреки ярлыку «горшок», который может ввести в заблуждение, этот предмет действительно является шлемом. Вам предлагается потратить на это свои 100 душ — вложение определенно того стоит.
В соседней комнате вы найдете стол с АЛТАРЕМ, расположенным прямо перед вами. Обратите внимание на ее речь, поскольку она имеет значение для будущего выбора. Кстати, слева от вас есть КОРОБКА — идите и исследуйте ее.
Как заядлый исследователь, я бы порекомендовал пройти через дверь справа и продолжить путь. Затем пройдите через следующий дверной проем и внимательно следите за входом в шахту. Будьте осторожны на мосту, так как местная крыса наносит настоящий урон!
В первой комнате в левом верхнем углу карты есть Фрагмент страницы .
В соседней комнате слева от вас вы найдете череп. Между тем, у вас есть возможность выбрать одну из двух дверей, прежде чем вернуться к черепу позже.
Если подойти к двери справа, которая на данный момент заперта, КРИПМАСТЕР сделает замечание о незрелости крыс. Скрытое слово — «но».
Сейчас я пройду в комнату и заберу шлем с трупа. Следующим в моей программе будет разгадка загадки черепа в задней части комнаты. После этого я выйду через ту же дверь, в которую вошел, и направлюсь к левой двери, которую не исследовал ранее. По пути я обязательно разгадаю загадку черепа.
В следующей комнате есть ЧЕРЕП справа и СУНДУК слева. Много ЧЕРЕПОВ в этой области…
Идите на север, потяните РЫЧАГ, чтобы снова подняться. Вернувшись на поверхность, слева от вас есть КОРОБКА.
Идите прямо и поверните направо.
Когда вы приблизитесь, слева от вас будет видна дверь. Войдите в эту дверь, и вы найдете свой шлем номер четыре, расположенный в центре комнаты.
Выйдите тем же путем, которым пришли, идите прямо, а затем через дверь слева от вас с надписью «TO GATE».
Продолжайте идти к следующей, гораздо большей комнате. Справа от вас есть СУНДУК.
Получив ответ на ту загадку, с которой я раньше не сталкивался, продолжайте путь на север. Будьте осторожны и держитесь подальше от любых солдат, которые могут встретиться вам на пути. Вместо этого обращение к их благословениям может привести к вреду.
Пройдите через дверь и встретите гигантские ВОРОТА со слишком большим количеством глаз.
Ворота спросят, в каком вы отряде. Вы в отряде «ЧЕТЫРЕ».
После ответа на следующий запрос он запросит текущий пароль. Однако обратите внимание, что пароль постоянно меняется, и у меня нет последней версии. Раньше у меня было «ФОН», но предыдущее начиналось с буквы «Т». К сожалению, меня уже нет в живых и я не могу узнать, что это было.
СТИМУЛИРОВАТЬ и УСПОКАИВАТЬ станут вашими любимыми навыками после этого боя…
Пройдите в дверь, поднимитесь по лестнице. Ты почти там.
Слова для запоминания главы 4
ДЖОРО
- ТРИУМФ
- МЕТРОПОЛИС
- РАЗБИРЕНИЕ
- ПАЛАШ
- ГИЛЬОТИНА
- РЭМПЕЙДЖ
- ОТСТУПЛЕНИЕ
- РЕГРУППИРОВАТЬ
- ПРЕКРАТИТЬ
- ЛЕГКИЙ
- РИТМ
- МЕСТНЫЙ ОТВЕТ
- ПЕКАРНЯ
- ТАВЕРНА
- ВЕТРЯНАЯ МЕЛЬНИЦА
- ЛЕСТЬ
- СЛАБИТЕЛЬНОЕ
- посмеяться
- ДОСУГ
- ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ
- РАСЧИПОВАТЬ
- ЭТИЧЕСКИЙ
- ВООБРАЖЕНИЕ
- ПРЕДВИДЕТЬ
- ШТОРМИЧЕСКИЙ
- МАЭЛСТРОМ
- ВИХРЬ
- ТРУДНЫЙ
- БОРЬБА
- УНИЧТОЖИТЬ
- ВОЗВРАЩАТЬСЯ
СИН
- ПОГРУЖЕНИЕ
- СТРАНСТВО ПУТЕШЕСТВИЙ
- ШИРОТА
- КАЧАТЬСЯ
- КАЛИШАТЬ
- СВЕРНУТЬСЯ
- ИНСУЕНДО
- ПОВЕСТКА ДНЯ
- СВИСТОК ДЛЯ СОБАКИ
- КРАЖА СО ВЗЛОМОМ
- ОНИКС
- ПУРЛОИН
- ОБМАН
- МАСКИРОВКА
- ТОРГОВАТЬСЯ
- АССАССИН
- ЯД
- ПОЛУОСТРОВ
- ПРЕДАТЕЛЬСТВО
- АНАРХИЯ
- ВРАЩЕНИЕ
- ИРОНИЯ
- ОТБОР
- ИСТЕРИЯ
- ЗАВИДОВАТЬ
- СМИТЕРИНС
- ВЛАДЕЛЕЦ
МАЗ
- ПЕНУМБРА
- ЕДИНОГЛАСНО
- РУФХАУС
- РАЦИОНАЛЬНЫЙ
- КАТАР
- ВИРШИ
- КОЛЫБЕЛЬНАЯ
- МНОГООБРАЗИЕ
- РОУЗ
- ЭВФЕМИЗМ
- НЕВОЗВЕТСТВЕННЫЙ
- ПОЧИТАТЬ
- ВЕЛИКОЛЕПНЫЙ
- БРЕД
- реанимировать
- ПАРАДИДДЛ
- ПЛИНТ
- ЗАКЛИНАНИЕ
- ЕРУНДА
- фигня
- тарабарщина
- ПИЗАЦ
- КВАРЦ
- КАНАВКА
- НИМФА
- ВЫШИВКА
- ОПТЯНИТЬ
- КЛИМАКС
НИКС
- ЧУМА
- БУМАРА
- ЗАРАЖЕНИЕ
- ОПУМ
- ОСАДКИ
- ЛИНА
- ИСКУШИТЕЛЬница
- ЗАВОЕВАНИЕ
- АКУЛИЙ ПЛАВНИК
- РАЗДЕЛИТЬСЯ
- ЦУНАМИ
- ТОТТЕР
- СОКРОВИЩЕ
- ОТВЕРГНУТЬ
- УДАРНАЯ ВОЛНА
- похотливый
- БУДУАР
- шипение
- ИНТРИГА
- ПОЖАЛОВАНИЕ
- ЖЕРТВА
- МАНИКЮР
- ПУЛЬХРИТУДА
- ПОКИДАТЬ
- КИТОВЫЙ УС
- АМБРА
- Левиафан
- СПАЗМОТИЧЕСКИЙ
- ЗИГГУРАТ
- КОНВЕРТ
- ПОЛНОЧЬ
Прохождение CRYPTMASTER, Глава 5: Выбор
Поднявшись по лестнице в последний раз, вы поднимаетесь настолько ВВЕРХ, насколько можете.
У жрицы АЛТАРЯ есть для вас дополнительная информация, и она представляет альтернативное предложение, противоречащее желанию хранителя склепа. Независимо от вашего выбора, вы должны провести ритуал осквернения АЛТАРЯ.
Идите направо, пройдите через дверь и наслаждайтесь солнечным светом.
В правой части этой большой комнаты есть СУНДУК.
Получив это, поверните налево и пройдите в следующую комнату через следующую дверь.
Идите на север и пройдите через первые две смежные комнаты. Продолжите, войдя в следующую дверь впереди. Путешествие продолжается, и вам предстоит пройти еще несколько шагов и встретить дополнительные двери, прежде чем вы достигнете пункта назначения.
В четвертой комнате нет ничего нового. Вместо этого идите в пятую комнату, а затем доберитесь до коридора или шестой области. Имейте в виду, что в седьмой зоне вы встретите пару охранников. У вас есть возможность вступить с ними в бой или попытаться проскользнуть мимо, если ваши наблюдательные способности достаточно остры.
Восьмая область — это еще один коридор без врагов. Ты почти там.
Как геймер, я дохожу до десятого раздела игры, где впервые встречаю АУДИО. Предыдущая зона послужила прелюдией, подготавливая меня к его скорому появлению.
Он жив уже много столетий и ждет вашего прибытия.
Если вы предпочитаете не знать окончательный результат, я бы посоветовал не продолжать читать этот пункт дальше. Если вы встретите свою кончину и вернетесь к АЛТАРЮ, введите «AUDO» в качестве команды, чтобы повторить свои шаги и вместо этого вернуться в девятую комнату.
Когда вы успешно победите АУДО, он узнает, что вы владеете КАМЕНЕМ ДУШИ. Впоследствии он спрашивает, сопровождает ли вас КРИПМАСТЕР.
Мужчина подстрекает КРИПМАСТЕРА, предоставляя некоторую справочную информацию, а затем раскрывает удивительную правду, которая застала меня врасплох.
Теперь у вас есть выбор; три, если быть точным. Два очевидны, третий… Не так уж и много.
Вы можете убить АУДО, РАЗБИТЬ КАМЕНЬ ДУШИ или…
Вы можете просто сказать «НЕТ».
Я отказался, поскольку находил удовольствие в беспорядке и признавал обоснованные точки зрения с обеих точек зрения, но считал, что они не подходят к ситуации эффективно. На этом тайное решение CRYPTMASTER завершается.
Как фанат, я бы перефразировал это так: когда вы выбираете «нет», возникает интригующий новый порядок, охраняемый доблестным квартетом. Умершие обитают среди нас, но со временем они обнаруживают, что предпочитают подземное царство суровому свету свыше.
Если вы выберете «SMASH», город будет спасен, КРИПМАСТЕР встретит свою смерть, а АУДО вместе со своими четырьмя товарищами продолжит охранять город от своих мавзолеев.
Как заядлый геймер, я могу сказать вам, что выбор опции «УБИТЬ» в этом сценарии дает зловещему господству над нашим городом. С его правлением приходит тревожная армия умерших и потусторонних существ, поднимающаяся из глубин Подземья.
Глава 5. Слова для запоминания.
ДЖОРО
- стипендия
- БАРАНЬЯ ГОЛОВА
- СОБЕРИТЬ
- КАНЮК
- ВСЕ
- УНИЧТОЖИТЬ
СИН
- ЛОВУШКА
- ВЕНДЕТТА
- САНКТУАРИЙ
- АРХИПЕЛАГ
МАЗ
- КРЕЩЕНДО
- ТЕКТОНИКА
- ОМОЛОЖЕНИЕ
НИКС
- КОШМАР
- НОМЕНКЛАТУРА
- РОГ ИЗОБИЛИЯ
Все загадки и ответы о СУНДУКЕ и ЧЕРЕПЕ (начиная с главы 2)
Как заядлый геймер, глубоко углубившийся в загадочный мир Cryptmaster, я подготовил эксклюзивный бонусный раздел для коллег-исследователей, ищущих разгадку всех скрытых сокровищ и черепов. В этом расширенном прохождении вы найдете ответы на каждый сундук (будь то коробка, контейнер или сундук), а также на загадочные черепа, с которыми я столкнулся на протяжении своего игрового путешествия.
Как заядлый разгадыватель головоломок и загадок, я ценю тщательность, с которой были созданы эти подсказки. Хотя некоторые из них могут быть сложно расшифровать при первом прослушивании, не бойтесь! Используя мощную функцию поиска CTRL+F или просто прокручивая список в удобном для вас темпе, вы сможете найти ответы, спрятанные внутри. Хорошей охоты!
Все подсказки и ответы по СУНДУКАМ в CRYPTMASTER
- ОЖЕРЕЛЬЕ . Это что-то вроде причудливой петли; очень ловко склеен и имеет камень; не имеет вкуса, не имеет особого запаха; не слышу ничего необычного; КРИПТМАСТЕР вспоминает, как подарил один из них дорогому другу.
- БАРАБАН — приземистая круглая деревянная трубка, открытая с одного конца и закрытая с другого; покрытый конец пружинистый; постукивание по нему издает приятный звук; КРИПМАСТЕР вспоминает, как видел их в храмах, где люди держали в каждой руке палки.
- НОЖ — металлический предмет на одном конце и костяной предмет на другом конце; он заостренный; КРИПМАСТЕР использовал один из них для множества вещей, когда был жив (иногда для работы по дереву, иногда для драк в темных переулках).
- АЛМАЗ — На свету сверкает со всех сторон; маленький и крутой, совершенно твердый; королевства расцветали и падали из-за этих красивых вещей; они выкопали их из-под земли.
- ОДЕЯЛО — выглядит удобным; плоский и гибкий; большой и коричневатый; мягкий; CRYPTMASTER ассоциирует это время с ночью.
- ВЕРЕВКА — Длинная вещь; коричневатые и мягкие на вид; грубый на ощупь, вялый, но сильный; КРИПМАСТЕР помнит, как был на корабле, и их там было много.
- СТРЕЛКА — Одинокий маленький человечек; длинный и тонкий, пушистый с одного конца и противный с другого; заостренный; У КРИПТМАСТЕРА есть болезненные воспоминания, связанные с одним из них; нечего слышать; нет запаха.
- ГЛАЗ. То, как он смотрит на КРИПМАСТЕРА, вызывает у них дискомфорт; шар с небрежным хвостом, на одной стороне которого есть круглые узоры; липкий; КРИПМАСТЕР просматривал многие из них, когда они были живы; нечего слышать; нет запаха; КРИПМАСТЕРУ не нравится вкус.
- СЕТКА — сделана из дырочек; из прочного шпагата, с искусным узором; КРИПМАСТЕР наблюдал, как рыбаки используют их
- СВЕЧА — это сплошной цилиндр цвета кости, с небольшим хвостиком на одном конце; однажды КРИПМАСТЕР действительно использовал их — на самом деле очень часто — для чтения; гладкая и немного податливая.
- КОЛЬЦО — любопытный маленький предмет; маленький, с дыркой; маленький, твердый и округлый; КРИПМАСТЕР считает, что для многих людей они были весьма ценны.
- ТРУБКА — Странная воронка с кнопками на одной стороне; маленький и металлический, тщательно продуманной формы; КРИПМАСТЕРУ они не нравились, они могли быть громкими.
- КУРИЦА — КРИПМАСТЕРУ это не нравится; это ужасно выглядящее чудовище со злым взглядом в глазах и крошечной головой, КРИПМАСТЕР его ненавидит; КРИПМАСТЕР не прикасается к нему, но думает, что он будет пушистым; КРИПМАСТЕР всегда ненавидел их, они ассоциировали их с сельской местностью, грязью и шумом; КРИПМАСТЕР не положит его в рот, но сможет съесть, если он не будет двигаться; он бормочет на каком-то загадочном, варварском языке.
- ЧАЙНИК — Что-то красивое и прочное; большая, черная, полая штука с немного торчащей петлей наверху; очень твердый, металлический; КРИПМАСТЕР связывает это с огнем; издает звук «дон»; металлический, какой-то пепельный.
- ЖУК — Он ходит по кругу, бедняжка; он вооружен, как маленький рыцарь, бегает туда-сюда; снаружи гладкая и твердая, на одном конце маленькие рога; молодой КРИПМАСТЕР держал один из них в ящике.
- УЛИТКА — Странно, КРИПМАСТЕРУ это не нравится; мягкая штука внутри кружащейся штуки; с одной стороны твердый, с другой скользкий.
- ЗЕРКАЛО — маленькое и плоское, с изображением очень красивого парня; очень плоский и маленький, сделанный из стекла; У CRYPTMASTER был такой много лет назад, им нравилось на него смотреть.
- КРУЖЕВО – фантазийное; белый квадрат размером с книгу, очень дырявый; мягкая ткань с тиснением; КРИПТМАСТЕР раньше любил такие изысканные вещи.
- ПАРИК — какое-то существо; волосатый с одной стороны, с какой-то сеткой с другой, как будто должен на что-то натягиваться; мягкий, гладкий, очень приятный на ощупь; CRYPTMASTER никогда не нуждался в нем, но их наказали за то, что он украл его у своего наставника в детстве; волосатый; слегка ароматный; не слышу ничего необычного.
- COMB — не похоже на то, что мог бы использовать CRYPTMASTER; длинный плоский кусок полированного дерева, кто-то много раз надрезал его с одной стороны; деревянные, колючие по одному краю; память причиняет боль КРИПТМАСТЕРУ, хотя раньше они ее использовали.
- ЯЙЦО — Маленький заостренный шарик, идеально гладкий; гладкий на вид, но слегка шероховатый под кончиками пальцев; КРИПМАСТЕР в детстве лазил по деревьям, чтобы добраться до них; если КРИПТМАСТЕР встряхнет его, они поймут, что внутри что-то есть.
- SPYGLASS — длинная палка, состоящая из двух соединенных частей, запечатанных с обоих концов любопытным материалом; гладкий; CRYPTMASTER владел одним из них и помнит звезды; вкус дерева.
- ПОДУШКА. Большой белый мешок с чем-то; мягкий и пружинистый; напоминает CRYPTMASTER о сне.
- ОБУВЬ. Выглядит как маленькая лодка с плоским дном, сделанная из жесткой коричневой кожи; податливый, нижняя часть более жесткая; КРИПТМАСТЕР пользовался двумя из них каждый день; жевательный; в салоне стоит довольно неприятный запах.
- КОЛЬЧЬ — это большая вещь, сделанная из маленьких круглых штучек; сделанные из петель, искусно связанных между собой; КРИПМАСТЕР не был большим воином, поэтому им никогда не требовалось что-то подобное.
- ЛОЖКА — лицо Крипмастера выглядит забавно; маленький, загнутый с одного конца, из металла.
- КОМПАС — Маленькая круглая вращающаяся штучка; преимущественно металлические со стеклянной столешницей; пригодится в дальних поездках; не имеет необычного вкуса; ничем не пахнет.
- ПЕРЧАТКА — Буроватый мешочек очень неправильной формы; внутри мягче, чем снаружи; Раньше они были у CRYPTMASTER, они идут по две штуки.
- СПАН — Закрытая емкость с длинной ручкой; из металла, ручка из дерева; многие люди используют их в повседневной жизни, но это не то, что вы бы выставили напоказ; сильный и неприятный запах.
- КУБОК — Тонкий посередине, затем расширяющийся в двойные чаши, по одной с обоих концов — одна намного больше другой; металл, весь покрытый витиеватыми узорами; КРИПМАСТЕР часто использовал один из них, когда был жив, больше, чем его товарищи считали здоровыми.
- ТРУБКА — изогнутая трубка, один конец которой имеет форму горшочка; слегка грубая, неполированная фаянсовая одежда; дымчатый.
- ЧАША — Половина полого шара; гладкое дерево с красивой резьбой; Изготовлен из дерева, красивого, гладкого, полированного дерева.
- CODPIECE — чашка из закаленной кожи, прикрепленная лентами или ремнями; сделан из твердой кожи с небольшой жесткостью; CRYPTMASTER предполагает, что раньше у МАЗа был такой; острый; сильный вкус; ни звука (ни писка).
Все загадки и ответы ЧЕРЕПА в CRYPTMASTER
- НЕПРАВИЛЬНО. Слово часто пишется неправильно.
- УГОЛЬ — Черный, когда ты меня поймаешь, красный, когда используешь меня, серый, когда ты меня изгоняешь.
- ЖОНГЛЬ — Трубадур приходит к мосту с тремя слитками золота, мост выдерживает только его вес и два слитка. Он не может переплыть. Как ему пересечь мост со всеми тремя перекладинами за одну поездку?
- МОЛНИЯ — Я тычу землю и копаю небо. Если я коснусь тебя, ты обязательно умрешь. Что я?
- ТЬМА — Держи путника и ответь мне: Чем больше этого, тем меньше ты видишь.
- ЧАЙНИК — Разгадайте мою загадку и освободите это несчастное привидение. То, что начинается на «Т», наполнено «Чаем» и заканчивается на «Т»?
- КАРТА — У него ноги без костей, дома без камня, холмы без высоты и могилы без костей.
- СЕКРЕТ . Если я у вас есть, вы хотите поделиться мной. Если вы разделяете меня, вы не получаете меня.
- ТРИ — Если есть пять сочных личинок и вы уберете трех сочных личинок, сколько сочных личинок у вас останется? (Ненавижу эту, я знал загадку про яблоки, но она все равно сбивала меня с толку пару минут.)
- НИЧЕГО — Я нужен богатым и принадлежит бедным, ты умрешь, если съешь меня, это точно. Что я?
- ОРАНЖЕВЫЙ . Надеюсь, вы легко ответите на этот вопрос: какого цвета он растет на деревьях?
- ПАРИКМАХЕР— В жизни я брился каждый день, но борода у меня оставалась длинной. Кем я был?
- В восторге – Когда кто-то украл все лампы в моей комнате, я, возможно, выглядел угрюмым и полным уныния, но как вы думаете, что я почувствовал?
- Н — Если ты оставишь меня в окне, тебе предстоит прожить скорбную жизнь. Но поставь меня посреди двери, и ты сможешь спасти жизнь. Что я?
- ТИШИНАНазови мое имя, и я уйду. Что я?
- M — Ты увидишь меня раз в каждую минуту, дважды в каждый момент, но никогда за сто лет.
- Окно . Загадайте мне вот что: какое изобретение позволяет смотреть сквозь стену?
- ГРИБ – Что это за комната без дверей и окон? (Это было действительно тяжело слышать!)
- ОТЕЦ — Когда-то я знал человека по имени Сайлас. Если сын Сайласа является отцом моего сына, кем был для меня Сайлас?
- ДВАДЦАТЬ ПЯТЬ . Я в четыре раза старше тебя, когда мне было столько же, сколько тебе. Если мне сегодня 40 лет, то скажите мне: Сколько вам лет?
- FНАШ — Четыре крысы-рыболова ловят четыре рыбы за четыре минуты, но ответьте мне: сколько крыс потребуется, чтобы поймать 100 рыб за 100 минут?
- МЯСО. В жизни я был мясником, носил ботинки вдвое больше, чем другие мужчины, и был ростом почти 7 футов. Сколько я весил?
- РАСЧЕСКА — Разгадайте мою загадку и положите конец моему тяжелому положению. Что имеет много зубов, но не может кусать?
- ОБЕД . Ответьте на загадку и освободите мою бедную душу: что нельзя есть на завтрак?
- ЯЙЦО — Ты забрал меня из моего дома прежде, чем мир смог меня разбудить, но теперь я тебе нужен, сначала тебе придется меня сломить.
- ПОЛОТЕНЦЕ — Я отзывчивый парень, угрозы не представляю. Но чем больше я сохну, тем влажнее становлюсь.
- НОГА — Что это такое, у чего нижняя часть находится наверху?
- СВЕЧА — Я тьму сдерживаю, с холодом борюсь. Я высокий, когда молод, и низкий, когда стар.
- ЛЕД — Я сделан из воды, я создан из воды, но если вы поместите меня в воду, то я обязательно умру.
- БУДУЩЕЕ — Оно никогда не останется позади, где бы вы ни были. Оно всегда перед вами, но его не видно.
- ИМЯ . Что принадлежит вам, но другие используют это больше?
- КОНВЕРТ . Что это может быть такое, что начинается на букву «Е» и заканчивается на «Е», но содержит только одну букву?
- ЗАПИСЬ — Пожалейте бедную душу и ответьте на мою загадку: Эту штуку можно сломать много раз, но каждый раз, когда вы ее ломаете, в следующий раз сломать становится все труднее. Что это такое?
- ВВЕРХ — Волшебник утверждает, что может бросить мяч как можно сильнее, и он вернется в его руку, не отскакивая. Куда он его бросает?
Смотрите также
- Все утечки Wuthering Waves 1.3 – предстоящие персонажи, баннеры и многое другое
- Полный список игр с использованием Denuvo (2024 г.)
- Blue Lock Season 2 представляет официальную вступительную песню в новом тизере
- Меч Конвалларии – лучшие сборки Майты
- Где посмотреть Valorant Champions этого года в прямом эфире
- Лучшие боссы воспоминаний из Elden Ring: Shadow of the Erdtree, рейтинг
- Краткое описание патча LoL 14.15
- Все места с монетами подземелий в Dungeons of Hinterberg
- Полный список чит-кодов Red Dead Redemption 2
- Ghost Recon Breakpoint Immersive против обычного режима – все различия
2024-05-20 09:37