🌌 Готовы к темному замесу?
😎 Marvel Rivals — геройский шутер, где вы, скорее всего, "случайно" пропустите выстрел. Присоединяйтесь и узнайте, каково это быть героем (или не очень). 🙃
🔥 Присоединиться к хаосуУникальным аспектом Marvel Rivals, помимо множества супергероев, является возможность изменять окружающую среду посредством разрушения. При нажатии B игровая зона преобразуется в оттенки серого, а потенциально разрушаемые предметы выделяются желтым цветом. Испытайте это лично и станьте свидетелем огромного количества вещей, которые можно разрушить в этой игре.
В многочисленных местах на вашей карте вы столкнетесь с разрушаемыми зонами, которые могут обеспечить доступ к стратегическим позициям противника или предложить выгодную возможность флангового обхода. Рядом с начальной точкой в Tokyo 2099: Shin Shibuya стоит разрушаемая стена, которая открывает один из путей отступления обороняющейся команды обратно на свою базу. Если вы стратегически разрушите эту стену на уровне головы и сохраните четкую линию видимости, вы можете застать врагов врасплох и устранить их, прежде чем у них появится шанс вернуться на первую точку, часто даже не подозревая об этом.
Однако эксплуатация хрупкого ландшафта не только тактически обоснована; это также вознаграждает как способ полностью использовать усилия разработчиков. В интервью Unreal Engine ведущий технический дизайнер Руан Вэйкан подробно рассказал о том, как эти разрушаемые среды создавали некоторые существенные проблемы для команды разработчиков.
Изначально разработчикам крайне важно спроектировать, как будут двигаться обломки, основываясь на уникальных способностях каждого персонажа, таких как мощные удары Халка, непрерывный огонь Карателя или закручивающиеся торнадо Шторма. Как отмечает Вэйкан, эти модели движения не только подчеркивают отличительные черты каждого героя, но и тонко различаются в том, как они влияют на местность, когда Мэджик использует свой клинок или Каратель выпускает свой огонь.
Также есть проблема с производительностью из-за всех этих обширных разрушений. Когда я впервые играл в Marvel Rivals, игра сильно боролась, с частыми падениями частоты кадров, из-за которых игра иногда напоминала скорее презентацию PowerPoint, чем видеоигру, или просто загружала каждый новый матч бесконечно долго. Хотя с момента выпуска игра улучшилась, кажется, до этого она была еще хуже.
Вэйкан упоминает, что самым сложным техническим препятствием, с которым мы столкнулись, было уравновешивание огромного ущерба окружающей среде с сохранением нашего конкурентного преимущества. Что имело значение, так это управление количеством фрагментов. Чтобы достичь баланса между игровым процессом и визуальной эстетикой, мы разработали двухслойную систему фрагментации для стационарных структур (она преобразует большой мусор в более мелкие части). Примечательно, что после фрагментации в сценах наблюдался всплеск количества полигонов, что создавало дополнительную нагрузку на рендеринг GPU и использование памяти.
Для повышения производительности разработчикам необходимо было внедрить несколько важных обновлений. Они включают в себя сокрытие перехода от первичных фрагментов ко вторичным, чтобы предотвратить перегрев графических процессоров игроков, и уменьшение количества полигонов фрагментов путем интеграции собственной неподдерживаемой функциональности LOD в Geometry Collections (разрушаемые активы). Несмотря на кажущуюся сложность, самым значительным препятствием оказалось управление тем, как обломки влияют на освещение в Marvel Rivals.
По словам ведущего технического дизайнера Вэйкана, изначально существенным техническим препятствием, с которым мы столкнулись, был поиск правильного метода для обработки широко распространенного ущерба окружающей среде. Традиционные методы предварительного расчета освещения, или «выпекания», оказались неэффективными в средах, наполненных постоянно меняющимися динамическими объектами и частыми изменениями освещения.
Похоже, что изначально программно-рендеринговая трассировка лучей Lumen боролась с освещением в поврежденных частях карты. Были случаи, когда свет просачивался в неправильные области или просто нереалистичное освещение около обломков. Хотя это не является серьезной проблемой, это придает странный вид и отвлекает от привлекательного вида карт.
Только когда команда приняла комбинированную стратегию для обработки Geometry Collections, они начали использовать Static Meshes (SM) с возможностями генерации поля расстояний на каждом фрагменте, как объясняет Вэйкан. На этапе фрагментации они преобразовали геометрию столкновений зданий в компоненты SM и обрабатывали их одновременно.
Эта техника может показаться сложной, но по сути она гарантирует, что UE5 понимает, что разрушенные здания имеют постоянные свойства материалов, а не просто появляются как случайные обломки. В результате, когда вы сносите стену, она отбрасывает правильную тень в правильных местах. Это может показаться незначительным, но это определенно тяжелая работа, проделанная честно.
Смотрите также
- Как выполнить квест «Необходимое зло» в Kingdom Come: Deliverance 2?
- Poppy Playtime Глава 4 Прохождение
- Лучшие коды прицела для Marvel Rivals
- Стоит ли убить или пощадить Чиро в DLC Dying Light 2 Bloody Ties?
- Прохождение Crime Scene Cleaner – все достижения и секреты
- Читы и консольные команды Supermarket Together
- Где ремонтировать оружие и броню в Kingdom Come: Deliverance 2
- Список лучших кодов идентификаторов песен 3008 – Roblox
- Нэнси Дрю: Тайна семи ключей: прохождение
- Руководство по скрытым классам Wartales – Как получить их все
2025-02-06 17:02