
Популярная ролевая игра Disco Elysium содержала так много текста, что фактически вызвала сбой в работе программного обеспечения, которое разработчики использовали для создания истории игры. Эта информация стала известна из третьего эпизода документального фильма Noclip, подробно рассказывающего о разработке игры.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Команда ZA/UM использовала Articy, программу для создания историй с множеством выборов и диалогов. Однако они быстро обнаружили, что объём текста, который они писали для игры, был намного больше, чем могла обработать Articy. Хелен Хиндпере, сценарист как оригинальной игры, так и Final Cut, объяснила, что количество слов стало невероятно большим.
Команда ранее сталкивалась с тем, что авторы не создавали достаточно контента, но с Disco Elysium произошло обратное. По словам Хиндпере, они начали писать слишком много. Огромный объем текста был подавляющим, что вынудило их вырезать разделы, хотя все было высокого качества. Они постоянно хотели включить все, постоянно говоря: ‘Мы просто должны найти время’, и эта приверженность в конечном итоге довела их инструменты разработки до предела.
Disco Elysium известна своим обилием текста, но всё равно поражает то, насколько далеко зашли сценаристы ZA/UM, чтобы всё это воплотить в жизнь.
Несмотря на свою приверженность, проект столкнулся с некоторыми техническими проблемами. Хиндпере объяснил, что огромный объем диалогов привел к нестабильной работе программного обеспечения и в конечном итоге к его сбою. Он просто не был рассчитан на обработку такого количества контента. Когда команда ZA/UM обратилась за помощью к Articy, полученный ответ был, мягко говоря, удивительным.
Итак, команда Articy, по сути, сказала мне, что это совершенно новая территория для них. Они признали, что никто раньше не сообщал об этих проблемах, и, честно говоря, казалось, что они немного потерялись, как исправить ситуацию. Это было похоже на: ‘Ты первый, кто столкнулся с этим, поэтому мы разбираемся по ходу!’
Мяртен Раттасепп, писатель и редактор, работавший над играми Disco Elysium и Pentiment, объяснил, почему в этих играх так много текста. Он рассказал, что команда потратила необычно много времени на разработку каждого персонажа – на некоторых ушло месяц или два! Раттасепп пошутил, что это намного дольше, чем обычно, когда персонажи обычно заканчивают всего за несколько дней, подчеркивая невероятно сложный процесс.
Недавний документальный фильм о создании игры предложил взглянуть на процесс её разработки. Ранние эпизоды объяснили, как ZA/UM начинался как группа и как мир Sacred and Terrible Air от Роберта Курвица возник из длительных настольных ролевых игр и романа.
Смотрите также
- Лучшие колоды в Clash Royale (март 2025)
- Лучшие коды прицела для Marvel Rivals
- Первый берсерк Хазан: лучшая сборка для дуального оружия
- Стоит ли убить или пощадить Чиро в DLC Dying Light 2 Bloody Ties?
- Как начать и завершить квест «Канун Дня всех святых» в Fallout 4
- Лучшая ферма по производству сырой нефти в Palworld (Карта)
- Читы и консольные команды Supermarket Together
- Список уровней героев Stellar Traveler и руководство по переназначению
- Список уровней Wacky Squad – ранги всех персонажей
- Kingdom Come Deliverance 2: Объяснение преступности и репутации
2026-01-16 01:00