Monster Hunter Wilds является самой продаваемой игрой Capcom когда-либо, постоянно доминируя в рейтингах Steam. Даже могучий Counter-Strike 2 изредка отводит глаза от своего трона с пользовательскими шляпами, чтобы посмотреть на этого нового претендента. Несмотря на то, что некоторые игроки выражали опасения относительно производительности версии для ПК, общие отзывы о игре очень положительные, хваля убийственный опыт с монстрами.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Проще говоря, похоже, что согласно обзору Brendy, Wilds представляет собой момент, когда серия Monster Hunter кажется терпящей неудачи в своем самопонимании. Эта борьба заметна на различных уровнях игры, таких как боевая система, пользовательский интерфейс, дизайн мира и темы сюжета. Я не говорю, что это новое явление, но оно кажется особенно заметным в Wilds.
В простых терминах, основной конфликт в играх серии Monster Hunter заключается в том, что они сталкиваются с трудностями по представлению монстров как и целей для охоты, и объектов любви. Игра изображает охоту как управление заповедником дикой природы, где гильдии охотников вмешиваются, чтобы контролировать вредных хищников. Однако этот «приёмчик» конфликтует с основным циклом игры — постоянной сборке частей монстров для изготовления оружия. Я предложил бы, что Capcom могли бы черпать больше вдохновения из древних культур охоты, подчеркивая монстров как священных существ, которые одновременно почитаются и потребляются, но я не уверен, подойдёт ли это модернизированным механикам игры, включая чрезмерное эксплуатирование через повторяющиеся квесты, бюрократические процедуры и простую работу под руководством надзирателя.
Основной внутренний конфликт игр серии Monster Hunter заключается в трудностях по изображению монстров как и добычи для охоты, и объектов обожания. Игра представляет охоту как управление заповедником дикой природы, где гильдии охотников вмешиваются, чтобы контролировать вредных хищников. Этот «приёмчик» подхода конфликтует с основным механизмом игры — постоянной коллекции частей монстров для изготовления оружия. Я предложил бы, что Capcom могли бы черпать вдохновение из древних культур охоты, подчеркивая монстров как почитаемых и потребляемых существ, но я не уверен, подойдёт ли это модернизированным механикам игры, включающим чрезмерное эксплуатирование через повторяющиеся квесты, бюрократические процедуры и простую работу под руководством надзирателя.
В моем мнении, сегодняшний Monster Hunter наиболее тесно напоминает что-то священное через изображение «реалистичной экологии», включая хищников, травоядных и различные местные виды, сосуществующих и взаимодействующих. Насколько это экосистема действительно олицетворяет этот термин или нет, фокусировка на ее живости на самом деле делает убийство монстров более похожим на убийство. Постоянное стремление игры к повышенной достоверности и реализму в разных версиях параодоксально подрывает её, так как чем более правдоподобными выглядят создания, тем меньше я склонен уничтожать их.
Новая система ран в Wilds эффективно передает испытания, с которыми вы сталкиваетесь — в отличие от PS2-эры, когда Capcom мог показывать светящиеся слабые точки, теперь технологии Monster Hunter делают это кажется, что вы действительно режете изуродованную плоть. Вонзить большой меч в открытую рану чувствуется жестоко, но появляющиеся цифры урона служат напоминанием о том, что это все для видимости.
В современных играх серии Monster Hunter я заметил повторяющееся несоответствие: в игре возникают трудности с выбором между исследованием мира или взаимодействием с интерфейсом. Эти два элемента настолько переплетены, что иногда они дополняют друг друга прекрасно, а порой это кажется как будто две территориальные вьюрки застряли в яростной схватке, заставляя вас играть с настройками персонажей, чтобы решить их конфликт. Во многих отношениях интерфейс берет верх, особенно поскольку он теперь проникает в то, что считалось первозданной географией, устраняя необходимость навигации.
Напряжение в современных играх серии Monster Hunter заключается в том, хотят ли они, чтобы игроки фокусировались на мире или управлении. Эта двойственность может казаться гармоничной в определённые моменты, но иногда это напоминает наблюдение за борьбой двух мощных существ за территорию, что заставляет вас постоянно менять настройки, чтобы они не сталкивались. В последних версиях интерфейс доминирует в игровом опыте, так как он уже захлестнул то, что считалось чистым исследованием, делая навигацию необязательной.
‘Основные раздражители — это назойливые скатерти из Monster Hunter: World, которые облепляют любой интерактивный объект и направляют вас прямиком к вашей цели. Мне действительно не нравятся скатерти. К моему удивлению, пока нет опции полностью отключить их без использования модов, которые превращают богатые и интересные ландшафты в смесь кода похожего на Matrix и игровых подсказок. Скатерти еще больше раздражают вашим запястьем грекля, которое позволяет поднимать объекты даже без необходимости приближаться к предмету под подсказкой, и секретным монстром, который автоматически следует по следам скатертей к вашей цели. К сожалению, это портит «охотничье» ощущение.’
В игре Wilds есть попытка решить проблему, которая долго сохраняется в старых играх Monster Hunting — немного громоздкий опыт, часто упоминаемый как «игровой синк». Эта «неповоротливость», поскольку она предшествует термину, стала точкой спора для игроков. Однако разработчики неохотно значительно изменяют этот аспект из-за страха обидеть поклонников. Примером является процесс заточки оружия. В ранних играх Monster Hunter, таких как Freedom на PSP, отведение минуты среди движений монстра для заточки своего клинка было сложной, но захватывающей задачей, требующей точности в тайминге. В Wilds вы можете затачивать, галопируя на вашем Seikret, благодаря автоматизированному инвентарю. Эта простота делает заточку почти без труда, что иронично подрывает самую цель заточки оружия. Моя рекомендация — либо полностью убрать точильные камни у Capcom, либо полностью посвятиться им, вместо того чтобы применять полумеры в своих инновациях.
По моему мнению, нерешительность в дизайне Wilds происходит из-за его борьбы за нахождение баланса между ручным управлением камерой и функцией автофиксации. Предыдущие Monster Hunter требовали от игроков сражаться без функции автофиксации, используя систему ручного управления камерой, которая была довольно раздражающей на PSP из-за чувствительности. Эта неуклюжесть служила препятствием для более широкого признания, но это казалось подходящим учитывая комическое зрелище человека с абсурдным оборудованием для охоты на драконов.
Более поздние Monster Hunter, кажется, пытаются полностью отказаться от этой неуклюжести, но остаются нерешительными в том, как это сделать. В Wilds есть функция автофиксации, но она не такая плавная, как у других игр действия, что приводит к тому, что обзор начинает беспокойно раскачиваться во все стороны, как коляска для шопинга. В результате опыт игры ни медленный, ни грациозный, каким он мог бы быть.
Во многих отношениях управление предметами в бою можно сравнить с тем, как вы фанатично ищете определенный предмет в неразобранной косметикой сумке, так же, как Brendy столь изящно описал в своем обзоре Monster Hunter Wilds. Эта аналогия больше подходит для ранних версий игр серии Monster Hunter, но последующие выпуски ввели автоматизацию, чтобы сгладить некоторые из этих трудностей. Например, Wilds автоматически приготавливает зелья, когда необходимые ингредиенты собраны, делая их легко доступными на колесе способностей. Однако я задаюсь вопросом, не будет ли более эффективным полностью убрать зелья. Это потому, что игра все еще сохраняет многочисленные функции, которые кажутся полудействующими эволюциями механик эпохи PS2.
Я иногда задаюсь вопросом, неужели я просто упрям или просто недостаточно осведомлен о Monster Hunter. Несмотря на то что играл множество заголовков таких как Freedom, Monster Hunter 4 и World, я не могу сказать, что я эксперт по каждому монстру в серии. Возможно, для многих игроков, включая тех, кто приобрел миллионы копий на основе продажных данных, проблемы с управлением и интерфейсом не кажутся знаками конфликтующих дизайнерских философий. Вместо этого Wilds могут просто показаться сложной экшен-игрой с большим количеством управления предметами в реальном времени в боях новичкам в серии.
С другой точки зрения, я нахожу интересным то, что Monster Hunter кажется принимает контрадикторности. Это связано с моей первоначальной наблюдением о таком казалось бы не реалистичном «приручительском» повествовании в игре, и будучи вегетарианцем, я вижу Monster Hunter как иллюстрацию противоречивых взглядов на неживотных. Представление охоты на монстров как прибыльной и защитной отражает обманчивую природу обществ, где консервация и эксплуатация часто переплетаются. Это те же самые общества, которые проявляют любовь к определенным животным, но за закрытыми дверьми они безжалостно обрабатывают миллиарды других животных для потребления. В этом отношении я считаю, что Monster Hunter должен продолжать воплощать свои внутренние противоречия, служа платформой для анализа нашей собственной двусмысленности. Однако я мог бы точно обойтись без Scoutflies.
Смотрите также
- Топ-5 агентов для новичков в Valorant
- Все Монстры в R.E.P.O. и Как Их Избегать
- Лучшие коды прицела для Marvel Rivals
- Руководство по DLC для Monster Hunter Wilds – Все платные и бесплатные DLC, Как получить дополнения, Подарочный набор, косметику и многое другое
- Руководство по квесту Fallout 4 «Эхо прошлого» в Анклаве
- Как начать и завершить квест «Канун Дня всех святых» в Fallout 4
- Avowed: Тотем упорства Руководство по выполнению миссии
- Где найти ящериц-когтехвостов в Monster Hunter Wilds
- Стоит ли убить или пощадить Чиро в DLC Dying Light 2 Bloody Ties?
- Poppy Playtime Глава 4 Прохождение
2025-03-06 17:05