🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Оглядываясь назад, мы, возможно, должны были увидеть ранний выпуск эталонного инструмента Monster Hunter Wilds в знак предстоящего. Игра оказалась такой же требовательной на видеокартах, как намекал автономный инструмент, и, хотя она не заставляет вас явно использовать DLSS 3/FSR 3 Generation, она, похоже, намеревается использовать эти функции. Как будто он использует их в качестве поддержки, для которой они никогда не предназначались.
Что удивительно в версии Wilds ‘PC, так это то, что она, по -видимому, является весьма поддерживающей формат с самого начала: он включает в себя диапазон DLSS/FSR/XESS Appalers, возможность разблокировать частоту кадров, поддержку рефлекса NVIDIA и больше функций, которые предлагают обширную настройку. Тем не менее, даже эти варианты тонкой настройки, похоже, не доставляют, как и ожидалось, с минимальными различиями в производительности между самыми высокими и самыми низкими настройками.
Двигаясь вперед, важно помнить, что ненужные конфигурации не должны препятствовать руководству по настройкам качества, как часто говорил мой дедушка. Прежде чем мы углубимся в это, давайте освежим нашу память о недавнем уменьшении системных требований Wild. Остается вопрос: работают ли эти спецификации лучше в реальной игре по сравнению с инструментом Benchmark?
Системные требования и производительность компьютера для игры Monster Hunter Wilds
Стоит отметить, что GeForce GTX 1660 и Radeon RX 5500 XT в настоящее время считаются видеокартами начального уровня в соответствии с официальными спецификациями. Несмотря на отсутствие этих специфических моделей для тестирования, я проверил сопоставимый графический процессор, GTX 1070. В настройке 1080p с настройками с самыми низкими графическими настройками и FSR 3 на Ultra производительности самая высокая средняя частота кадров составила 26 кадров в секунду. Эта производительность была достигнута с использованием более низкого качества масштабирования, чем то, что предполагается по спецификациям (режим качества для масштабирования от 720p до 1080p и масштабирование ультра -производительности только от 640×360). Кроме того, важно отметить, что испытательная установка имела переоборудованный процессор Ryzen 7 9800x3D.
Чтобы достичь несколько последовательных 30 кадров в секунду с разрешением 1080p, требовался Ti GTX 1080, даже с самыми низкими настройками игры и FSR на уровне производительности. Трудно поверить, что GTX 1660 может управлять этой частотой кадров, если вы не смотрите Cutscene или импровизировали Apple Watch, как ваш основной игрок в каком-то единственном способе.
Как преданный энтузиаст, я добросовестно воссоздаю спецификации, изложенные здесь, не только из -за моей приверженности форматированию традиций, но и потому, что определенные детали, такие как требования RAM и SSD -пространство, кажутся особенно точными. Однако будьте осторожны с перечисленными графическими процессорами; Они не всегда могут быть надежными.
Monster Hunter Wilds — минимальные требования к ПК
- ОС: Windows 10/11 64-битный
- ЦП: Intel Core I5-10400 / Intel Core I3-12100 / AMD Ryzen 5 3600
- ОЗУ: 16 ГБ
- GPU: NVIDIA GEFORCE GTX 1660 / AMD RADEON RX 5500 XT, якобы
- DirectX: версия 12
- Хранение: 75 ГБ (SSD требуется)
Рекомендуемые характеристики ПК для игры Monster Hunter Wilds
- ОС: Windows 10/11 64-битный
- ЦП: Intel Core I5-10400 / Intel Core I3-12100 / AMD Ryzen 5 3600
- ОЗУ: 16 ГБ
- GPU: NVIDIA GEFORCE RTX 2060 SUPER / AMD RADEON RX 6600
- DirectX: версия 12
- Хранение: 75 ГБ (SSD требуется)
Имейте в виду, что 75 ГБ не охватывает пакет текстур высокого разрешения, автономную загрузку. Более того, учитывая его влияние на пространство для установки (удвоение), снижение производительности и чрезмерный собственный спрос VRAM на 16 ГБ для текстур, которые могут значительно не затмевать высококачественные альтернативы базовой игры в 4K, в большинстве случаев рекомендуется упустить из виду. Если не указано иное, все будущие результаты теста будут исключать его.
Похоже, что предлагаемые спецификации, по -видимому, определяют приоритеты в достижении 60 кадров в секунду (FPS), когда активируется генерация кадров. Это означает, что даже если эти характеристики значительно превосходят минимальные требования, вы по существу ограничиваете просмотр 30 кадров в секунду реальных кадров. Как я уже упоминал, когда был запущен контрольный инструмент, проблемы с производительностью маскировки с генерацией кадров кажется менее разумным, чем при этом с масштабированием, в первую очередь потому, что генерация кадров (независимо от того, основано на DLSS или FSR), добавляет заметное количество входного задержки. Это не большая проблема, если игра уже работает со скоростью 60 кадров в секунду или выше, так как нижняя задержка происходит из -за обиливания кадров, которые позволяют игре реагировать на ваши входы. В этом случае вы можете использовать генерацию кадров для достижения около 120 кадров в секунду, и, хотя она все равно будет ощущаться как 60 кадров в секунду (поскольку генерируемые кадры не имеют доступа к входным данным и, таким образом, не могут снизить задержку, только увеличить его), он все равно будет обеспечивать достойный уровень управляющей реагирования наряду с визуальной плавностью.
Вместо того, чтобы полагаться на генерацию кадров при попытке достичь 30 кадров в секунду, это может привести к еще более вялому чувству. Wilds поощряет вас активировать то, что кажется бесплатными рамами, и оценить ее плавную анимацию, но на большинстве компьютеров это не позволит получить достаточное накопление общепринятых кадров, чтобы компенсировать задержку. Генерация кадров следует рассматривать как бонус, а не фундамент.
Как геймер, я чувствовал себя разочарованным из -за чрезмерного неправильного использования и борьбы, с которыми сталкивается вся серия GeForce GTX, что побуждает меня искать видеокарты, которые могли бы обращаться с дикой природой на 1080p плавно. Мой выбор бюджета, Intel Arc B580 и Geforce RTX 4060, дали смешанные результаты. RTX 4060 управлял приличными 42 кадрами в секунду на собственных настройках Ultra, поднявшись до 50 кадров в секунду с DLSS при качестве, но ARC B580 может в среднем только 45 кадров в секунду в игре со смесью высоких настроек и FSR в режиме качества. К сожалению, ARC B580 иногда отображала проблемы с артефакт, заполняя небо дергать, искаженные текстуры, с которыми я еще не сталкивался на других картах NVIDIA или AMD.
В более простых терминах достижение устойчивых 60 кадров в секунду (FPS) с RTX 3070 оказалось сложным. При местном разрешении 1080p и настройках ультра качества он управлял всего 46 кадров в секунду, что не намного быстрее, чем RTX 4060. Включение качественных DLSS немного повысило производительность до 53 кадров в секунду. Тем не менее, в своей традиционной зоне комфорта 1440p, даже с высококлассными настройками, он упал до 45 кадров в секунду.
В более простых терминах, достижение истинной гладкости потребует значительных инвестиций, предпочтительно в аппаратном обеспечении с большим VRAM (видео случайного доступа). Например, RTX 4070 TI, согласно обновленным спецификациям аппаратного обеспечения Wilds, подходит для разрешения 4K и поставляется примерно 52 кадра в секунду в этом разрешении с ультрасовременными настройками и качественными DLS. Тем не менее, разрешение 1440p кажется более подходящим, где оно достигло гораздо более плавных 74 кадров в секунду. Эта производительность достаточна для обеспечения использования DLSS 3 генерации кадров, в результате чего в среднем составляет 102 кадра в секунду.
Если вам удастся получить новейшую видеокарту RTX 5070 TI, она работает исключительно хорошо при высоких разрешениях. При 4K он достигает 62 кадров в секунду (FPS) с Ultra Settings и качеством DLSS, или 96 кадров в секунду при использовании генерации кадров. Что касается RTX 5080, он предлагает скромное улучшение, обеспечивая 70 кадров в секунду и 108 кадров в секунду соответственно в аналогичных условиях.
Как энтузиаст игры, я не могу не оценить тот факт, что высокие показатели добычи достижимы для продвинутых мониторов, хотя для лучшего опыта в 1080p нельзя смотреть за пределы RTX 4060. Не обращать внимания на то, что многочисленные геймеры полагаются на менее мощное оборудование, например, GTX 1650, что, к сожалению.
Проблемы с дикой природой не ограничиваются несколькими конкретными проблемными областями. Вместо этого он представляет высокий уровень сложности в целом, предлагая случайные моменты легкого в тесных пространствах, таких как пещеры или палатки, но затем быстро становятся гораздо более сложными, когда вы отправляетесь в открытый мир. По сути, это можно назвать противоположностью Dragon’s Dogma 2, что интересно, учитывая, что обе игры используют двигатель Re. Кроме того, существует общее появление текстурной запчасти, даже когда просто вращается камеру, чтобы просмотреть что-то уже виденое, и это не соответствует ожидаемому стандарту.
Смотрите также
- Лучшие коды прицела для Marvel Rivals
- Где найти локацию Dawnshore Cartographer в Avowed (Mapping the Lands)
- Картографирование The Living Lands Guide — Признанный
- Avowed — All 5 Ancient Memory Locations
- Avowed: Тотем упорства Руководство по выполнению миссии
- Прохождение Mystery Detective Adventure Case 1
- 50 кодов идентификации песни Roblox Brazilian Funk
- Стоит ли убить или пощадить Чиро в DLC Dying Light 2 Bloody Ties?
- Прохождение Final Fantasy 1 Pixel Remaster
- Уровневый список камня благословения Arise для прокачки в одиночку
2025-02-28 17:56