Как опытный разработчик игр с многолетним опытом за плечами, я могу искренне оценить проблемы, с которыми столкнулась команда Whirlight – No Time To Trip. Уравновесить контрастирующие личности Гектора и Маргарет, двух главных героев, разных, как день и ночь, должно быть, было настоящим подвигом! Их уникальные черты и образ мышления делают взаимодействие интересным и добавляют глубины игровому процессу.
В интервью TopMob Чиро Камера, один из основателей Imaginarylab, рассказал о творческом процессе, который привел к их новому проекту: Whirlight — No Time To Trip. Вдохновением для создания этого предприятия послужил мозговой штурм, проведенный около трех лет назад среди основных членов команды. Они объединили такие идеи, как путешествия во времени, необычные темы и историю о несчастном изобретателе, чтобы создать это уникальное произведение.
После триумфа своего предыдущего проекта «Вилли Морган и проклятие Костяного города» компания Imaginarylab приступила к разработке более захватывающего и интерактивного приключения в жанре «укажи и щелкни». Они сосредоточились на улучшении механики и аспектов игрового процесса с учетом предложений игроков.
Используя идеи известных анимационных студий и увлекательных приключенческих видеоигр, команда создала фантастическую и динамичную среду, отражающую приключения персонажей и творческое повествование.
Что вдохновило компанию Imaginarylab на разработку Whirlight – No Time To Trip и как она основывается на вашей предыдущей работе, например Вилли Морган и проклятие Костяного города?
Примерно три года назад наше трио основателей — Массимо, Давиде и я — участвовало в творческой дискуссии вокруг возможных игровых концепций. В ходе этого разговора именно Массимо предложил идею главного героя, гениального, но неизменно неудачливого персонажа, чьи неудачи становятся центральной темой повествования.
Изначально я поддерживал идею включения путешествий во времени в наш проект, но Давиде постоянно предлагал вместо этого нетрадиционные, причудливые идеи. Этот диалог послужил основой для того, что в конечном итоге стало Whirlight: No Time To Trip. Мы объединили все эти первоначальные мысли, смешали их вместе и расширили каждую, чтобы создать проект, который мы знаем сегодня как Whirlight.
Как преданный поклонник, я бы сказал, что эта игра поразительно похожа на Willy Morgan с точки зрения механики, учитывая, что обе они представляют собой приключенческие игры типа «укажи и щелкни». Однако, хотя Willy Morgan был создан как введение для новичков в жанре, Whirlight разработан с учетом более сложного и сложного опыта и подойдет как новичкам, так и опытным игрокам.
Помимо информации, полученной из ответов, которые мы получили о Вилли Моргане, перед началом разработки Whirlight мы уделили пристальное внимание отзывам пользователей о Вилли. Это побудило нас создать более глубокое и сложное повествование и сделать игру более глубокой и долговечной, что в конечном итоге привело к гораздо более богатому опыту для всех игроков.
Кажется, что в игре причудливый и творческий мир. Что повлияло на художественный стиль и обстановку Whirlight?
Как заядлый геймер, я жаждал, чтобы начальный сегмент этой игры вызывал сверхъестественное, сказочное качество, символизирующее творческую суматоху, которую пережил один из наших главных героев, Гектор. Вступая в игру, я погружаюсь в совершенно серую комнату, которая, кажется, отражает его внутреннюю борьбу с художественной блокадой.
По мере развития игры окружающая среда превращается в калейдоскоп красок и живости, символизируя его поиски свежей концепции. Обратите внимание: поскольку это эпизод сна, мы стремились сделать его несколько сюрреалистичным, включив элементы из разных источников и переосмыслив их в стиле сна. Вы заметите намеки, напоминающие «Твин Пикс», «Наруто», «Лестница в небеса» и другие.
Когда Гектор открывает глаза, сцена переходит в реалистичную, но причудливую обстановку, черпая вдохновение из реальных мест, таких как Венеция и Бурано. Тем не менее, он сохраняет анимированный, мультяшный вид. Наш художественный стиль представляет собой смесь вневременных влияний, таких как Disney, Pixar, DreamWorks и Blue Sky, в сочетании с геометрической и непревзойденной эстетикой классических приключенческих игр, таких как Day of the Tentacle и Sam & Max Hit the Road.
Сочетание оживленной обстановки и эксцентричного стиля сыграло важную роль в достижении игривого настроения, которое мы задумали для Whirlight.
С точки зрения игрового процесса, чем Whirlight – No Time To Trip отличается от других приключенческих игр типа «укажи и щелкни»?
Важной целью, которую мы преследовали, было сделать игровой процесс более простым. Мы обнаружили, что в случае с Вилли Морганом использование правой кнопки мыши иногда могло усложнять решение определенных головоломок. Следовательно, в Whirlight мы упростили навигацию по элементам управления, позволяя игрокам выполнять большинство действий, используя только левую кнопку мыши, не пропуская ни одного важного элемента истории.
В Whirlight мы сделали игру более удобной для пользователя, но при этом богатой повествованием. Ключевым моментом является переключение перспектив, то есть вы начнете играть за Гектора в одном разделе, а затем переключитесь на Маргарет в другой части игры.
После этого вы сможете переключаться между ними. Каждый персонаж обладает различными навыками; Гектор может выполнять задачи, с которыми Маргарет не сможет справиться самостоятельно, и то же самое касается Маргарет по отношению к Гектору. Это запутанное взаимодействие между двумя персонажами делает игровой процесс еще более сложным и стратегическим.
Можете ли вы рассказать больше о сюжете и темах, рассматриваемых в игре? В какое путешествие могут отправиться игроки?
История начинается, когда один из главных героев, Гектор, сталкивается с творческой колеей, широко известной как изобретательский тупик. Чтобы преодолеть это препятствие, он решает действовать согласно идее, которая возникла у него во сне. Это решение запускает цепочку непредвиденных и необычных приключений, действие которых первоначально происходит в заливе Верис, но в конечном итоге включает в себя путешествия в пространстве и времени. По пути Гектор заключает союз с Маргарет, еще одним ключевым персонажем.
В сфере этой космической одиссеи, которую я отправляюсь, речь идет не только о путешествии через пространство и время. По пути я встречаю самых разных людей, история каждого из которых столь же богата, как и сами галактики. Когда мы пересекаемся, я обнаруживаю, что могу взаимодействовать с этими второстепенными персонажами, слегка изменяя их личные повествования. Мои взаимодействия колеблются, оказывая глубокое влияние на побочные события, оставляя неизгладимый след в этом грандиозном приключении.
Повествование представляет собой смесь диких, творческих сценариев и более глубоких моментов связи с миром и его обитателями. Это путешествие, полное сюрпризов, творчества и душевности, сочетающее в себе юмор и эмоции на протяжении всей игры.
Imaginarylab имеет репутацию производителя замысловатых головоломок. Как вы подошли к созданию головоломок в Whirlight, чтобы бросить вызов игрокам, сохраняя при этом игровой процесс увлекательным и захватывающим?
Первоначально мы рисуем каждую головоломку на листе бумаги в качестве отправной точки. Однако подлинная оценка происходит тогда, когда эти головоломки воплощаются в жизнь посредством реализации и проходят тщательное тестирование.
Головоломка должна иметь сильную логику; если это кажется запутанным из-за отсутствия ясного мышления, оно не будет эффективным. Но если это сложно, но рационально, то мы считаем это правильным. Кроме того, мы считаем, что важно найти баланс в сложности.
Это нормально, если некоторые задачи будут более простыми, но если все будет слишком просто, это может привести к монотонности — просто к череде действий «используйте этот объект здесь». Наша цель — найти баланс, предлагая головоломки, которые стимулируют мышление, сохраняя при этом увлекательный сюжет для игроков.
Как энтузиаст игр, я искренне ценю, когда решение головоломки не только проверяет мои навыки, но и плавно продвигает сюжетную линию. Сочетание сложности и развития повествования создает невероятно приятный опыт, который помогает мне погрузиться в игровой мир.
С какими проблемами столкнулась команда при разработке персонажей и взаимодействий в уникальном мире игры?
Среди захватывающих элементов дизайна было интересно наблюдать за изменением напряжения между двумя нашими главными фигурами, Гектором и Маргарет. Гектор, блестящий, но социально неуклюжий ученый, резко контрастирует с Маргарет, свободолюбивой художницей. Интересно, что Маргарет демонстрирует практичность и точность, зачастую превосходящую Гектора.
Трудность заключалась в том, чтобы найти подходящее сочетание гениальности и импульсивности Гектора со здравым смыслом и стабильностью Маргарет. Этот баланс имеет решающее значение для их обмена мнениями: один персонаж представляет затруднительное положение, другой отвечает творческими предложениями или решениями, каждый из которых соответствует своим уникальным характеристикам и мыслительным процессам.
Взаимодействие обогащает игровой процесс, делая взаимодействие персонажей более увлекательным, но также усложняет ситуацию, поскольку нам пришлось придумывать головоломки, охватывающие несколько временных рамок.
В процессе проектирования нам нужно было тщательно спланировать, как действия, предпринятые в разное время, повлияют на последующие события, создавая последовательное повествование, которое удерживало бы игроков в игровой среде.
Как вам удалось сбалансировать юмор и повествование в Whirlight, чтобы создать целостный и увлекательный опыт для игроков?
С самого начала наша идея Whirlight заключалась в том, чтобы создать игривый и веселый опыт. На протяжении всей игры присутствует нотка юмора, даже в напряженных и сложных сценах.
Мы не хотели, чтобы игра была слишком мрачной или чрезмерно серьезной — цель заключалась в том, чтобы игроки постоянно получали удовольствие, независимо от ситуации.
Какие новые игровые механики или системы вы представили в Whirlight по сравнению с предыдущими играми?
Вместо более простого игрового процесса, как у Вилли Моргана, мы значительно улучшили его, предложив двух игровых персонажей: Гектора и Маргарет. Каждый персонаж привносит в игру уникальные навыки и точки зрения, добавляя стратегическую глубину. На определенных этапах вам придется переключаться между этими персонажами, чтобы эффективно решать головоломки.
Кроме того, мы расширили границы игры, введя несколько временных рамок. Игроки будут участвовать в различных таймфреймах, и их действия в один период могут повлиять на результаты в другой.
Эта функция усложняет игровой процесс, вводя уровни в процесс решения проблем, требуя от игроков учитывать последствия действий с течением времени.
Насколько важны были отзывы игроков о ваших предыдущих играх для разработки Whirlight – No Time To Trip?
Обратная связь с игроками была абсолютно необходима. Как мы упоминали ранее, мы начали с тщательного анализа полученных отзывов о Вилли Моргане, особенно негативных комментариев.
Нашей целью было сосредоточиться на конкретных аспектах и улучшить общий пользовательский опыт. Более того, мы всегда с интересом прислушиваемся к отзывам игроков на этапе создания.
Прежде чем представить демо-версию, мы даем игрокам возможность сначала опробовать Whirlight. Их реакция помогла нам внести различные изменения. Мы все еще работаем над этим — с момента запуска демо-версии мы внимательно прислушиваемся к отзывам пользователей и уже реализовали несколько обновлений, направленных на улучшение игрового процесса.
Это непрерывный процесс, и вклад игроков играет огромную роль в формировании конечного продукта.
Есть ли какие-нибудь интересные планы после запуска игры, такие как дополнительный контент или расширения, которых игроки могут ожидать после выхода игры?
В настоящее время Whirlight представляет собой отдельную историю, которая завершается, когда игроки завершают игру. Тем не менее, важно отметить, что мы не закрыли дверь для потенциального будущего контента. Такое расширение потребует вдумчивого обсуждения и стратегического планирования, прежде чем двигаться вперед.
Чтобы обеспечить плавную интеграцию, любой новый материал должен легко вписываться в созданную нами вселенную. После запуска наша главная задача сместится в сторону адаптации Whirlight для нескольких консолей. Как только эта задача будет выполнена, мы углубимся в возможность расширения контента, но на данный момент нашим главным приоритетом является предоставление хорошо продуманного и захватывающего опыта на различных платформах.
Смотрите также
- Прохождение «Восстание золотого идола»
- Лучший инициатор Valorant
- Перечислены все боссы Slitterhead
- Обзор патча LoL 14.22
- Стоит ли убить или пощадить Чиро в DLC Dying Light 2 Bloody Ties?
- Все моды на перки-колу и боеприпасы в Black Ops 6 Zombies
- Доска Call of Duty Trello и сервер Discord
- Все локации проклятых объектов в Пойнт-Хоуп – Фазмофобия
- Как скрафтить Булаву в Майнкрафте и лучшие чары
- Прохождение Mystery Detective Adventure Case 1
2024-10-26 21:45