По вашему мнению, когда вы слышите ‘Souls’ серию игр, то очень вероятно, что на ум приходит Хидэтаки Миядзаки, режиссёр Dark Souls, Sekiro, Bloodborne и Elden Ring. Однако впервые в этой серии роль режиссёра переходит к Дзюнья Исизака с Nightrei gn . Во время посещения офиса FromSoftware в Японии мне довелось побеседовать с г-ном Исиказу о его опыте работы режиссёром, погрузиться в эксклюзивные дизайнерские решения, которые делают Nightrei gn уникальной, и узнать больше об истоках этого спин-оффа Elden Ring.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
До этого вы упоминали, что представили концепцию Ночной Регины господину Миядзаки и получили его одобрение. Осталась ли оригинальная концепция Ночи Рейн почти такой же, как финальный продукт, или произошли изменения в процессе перехода от задумки к реализации?
Джунья Ишизака — режиссёр Elden Ring: Nightreiyn: Основная идея, которую мы предложили, не претерпела значительных изменений от нашей первоначальной презентации до Миядзаки. Однако в процессе разработки мы получили ценные отзывы и предложения от других членов команды, которые искусно интегрировали в игру захватывающие элементы, расширив первоначальную концепцию.
С точки зрения советов от Миядзаки — ну это не только от него, но и от других режиссёров из From — самым запоминающимся для меня было то, что режиссёр не должен сдерживаться.
Я заметил, что вы провели закрытый сетевой тест для Nightreiyn. Не могли бы вы поделиться некоторыми идеями о том, как этот тест способствовал развитию игры и какие ценные уроки были извлечены от игроков, принимавших участие в тесте?
Как геймер, я могу уверенно сказать, что поиск правильного баланса сложности игры всегда был важной частью моего процесса разработки. Речь идет не только о создании вызовов, но и об обеспечении их доступности для игроков при сохранении увлекательности и интереса. Важное значение имеет прослушивание отзывов пользователей, так как это помогает формировать игровой опыт, который находит отклик у аудитории. Для Nightreiyn мы ввели множество новых правил и систем, которые хотим представить игрокам. Нам критически важно понять реакцию игроков на эти нововведения и учесть их мнение для облегчения процесса освоения игры при запуске. Наша цель — обеспечить каждому игроку, независимо от уровня мастерства, возможность сразу погрузиться в Nightreiyn и наслаждаться процессом.
Не могли бы вы поделиться своим опытом работы над ролью режиссера в данном проекте? Кроме того, мне было интересно узнать, получал ли вы какие-либо рекомендации от Миядзаки относительно режиссуры видеоигр?
Как режиссёр, я почувствовал глубокую мотивацию и решимость: этот проект требует моей полной приверженности. Поскольку именно я предложил эту идею изначально, она определенно нашла отклик во мне на личном уровне. Однако вскоре стало ясно, что для её успешного завершения потребуются непоколебимая воля и настойчивость.
Один из советов от Миядзаки и других руководителей FromSoftware, который оказал на меня длительное влияние — это важность не сдерживаться. Это значит, что в процессе ежедневной разработки игр я должен быть более критичным и соблюдать высокую самодисциплину. Вместо того чтобы пропускать некоторые аспекты, мне необходимо было тщательнее их анализировать и принимать сложные решения относительно лучшего для всего проекта.
Можем ли мы вернуться к вашему предыдущему заявлению о Nightrain, где вы упомянули, что играть можно только индивидуально или группой из трех человек. Вы добавили, что если два человека играют вместе, система автоматически заполняет третье место. Мне интересно узнать подробнее, почему нет возможности двум игрокам напрямую присоединиться к матчу друг с другом.
По сути, мы обнаружили, что во время разработки сосредоточились в первую очередь на создании многопользовательской кооперативной игры для трёх игроков, чтобы она была сбалансированной и ключевой частью Nightreiyn. Хотя мы понимали желание иметь одиночные режимы, также заботились о том, чтобы игра была проходимой соло. Возможно, в нашем энтузиазме мы непреднамеренно пренебрегли аспектом двухигрового режима. Однако будьте уверены, что мы приняли к сведению эту обратную связь и планируем её учесть в наших обновлениях после запуска.
Можете поделиться некоторыми соображениями о вашем одиночном прохождении игры? Особенно интересно узнать, как сложность адаптируется для одного игрока. Замечаете ли вы какие-либо особые элементы или события, которые происходят только при игре в одиночку по сравнению с командной игрой?
В Nightrai, так как игра предназначена для трёх игроков, мы понимаем опасения одиночных геймеров. Тем не менее, большую часть игрового времени вы проведёте самостоятельно принимая решения и действуя независимо. Несмотря на то что вы составляете тройку, часто будете исследовать различные области карты отдельно друг от друга, собирать разнообразные предметы и затем встречаться вновь перед боем с боссом.
Как одиночный игрок, я ценю аспект соло геймплея, так как он является неотъемлемой частью игрового опыта. Однако, возможно, вы не замечаете при игре с другими, что агрессия врагов к одному игроку тщательно сбалансирована. Это означает для меня меньше несправедливых битв против множества противников. Кроме того, когда я играю один, игра динамически корректирует свои параметры в зависимости от количества игроков на сессии, делая мое игровое время еще более приятным. Надеюсь, это поможет уменьшить чувство перегрузки при игре соло.
Абсолютно верно, когда вы играете в одиночку, нет никого, кто мог бы вас воскресить, так как у вас нет товарищей по команде. Поэтому это становится более сложным испытанием для игрока. Тем не менее, мы добавили опцию само-возрождения, которую можно найти на всей карте игры. Эта функция предоставляет игрокам дополнительные возможности продолжать играть и изучать паттерны игры и боссов без необходимости начинать заново каждый раз после смерти.
Позвольте мне отклониться от темы и перейти к рассказу о Нитрейне. Давайте сначала определим сцену действия этой игры и обсудим, как она соотносится с мифологией Элден Ринга?
По сути, действие игры Nightreiign происходит в той же фундаментальной реальности и вселенной, что и Elden Ring, но разворачивается на отдельной сцене. Основной концепцией является Ночной Лорд — зловещее событие или катастрофа, которая поразила Lands Between в этой альтернативной реальности. Подобно реальным бедствиям, это катаклизм не был намеренно создан; он возник естественным образом и повлиял на Lands Between. Чтобы противодействовать этому бедствию, требуется сопротивление, которое материализуется в виде Ночных Стражей — отважных воинов, которым доверена миссия по противостоянию и уничтожению Ночного Лорда, тем самым предотвращая этот катастрофический исход.
Во время моего пребывания я обнаружил интересный аспект повествования — оно разворачивается через множество воспоминаний. Не могли бы вы подробнее рассказать о причинах структурирования сюжета Нитрейгна в виде индивидуальных нарративов персонажей, вместо традиционной повествовательной структуры с чётким началом, серединой и концом?
Как я недавно рассказал, существует захватывающее явление под названием Ночной Лорд, и эта катастрофа объединила этих бойцов Нифринга с общей целью: победить Ночного Лорда. Эти персонажи происходят из разных эпох и культур, связанные судьбой противостоять этому бедствию. Однако их задача не ограничивается просто победой над Ночным Лордом; у каждого персонажа есть уникальные амбиции, движущие силы и личные проблемы, которые нужно преодолеть.
Очевидно, что эта игра, похоже, нацелена на кооперативный PVE-опыт для PlayStation, однако учитывая историю RPG от FromSoftware, вызывает интерес вопрос: было ли когда-либо задумано или обсуждалось мультиплеерное сражение (PVP), где команда могла бы вторгаться в мир другой команды?
Изначально для нас в Nightreiyn не было значительной важности PvP. Вместо этого мы стремились создать кооперитивный многопользовательский опыт, демонстрирующий уникальные действия и способности каждого персонажа. Однако попытки сбалансировать и отладить эти элементы для PvP оказались сложной задачей и уводили от концепций персонажей и объема, который мы изначально планировали. В результате мы решили сосредоточиться на PvE (Player versus Environment) и кооперативной игре, четко определив наши приоритеты. Подводя итог, можно сказать, что PvP не было частью наших планов для Nightreiyn.
Не могли бы вы рассказать о степени дисциплины в управлении балансом игровых аспектов, особенно по сравнению с играми вроде Elden Ring, которые преимущественно однопользовательские, но включают элементы PvP? Чем ваш подход отличается от их подхода при поддержании сбалансированного опыта для обоих типов игры?
Для игр наподобие Elden Ring, разработанных преимущественно для одиночных игроков, мы учитываем множество факторов: уровни сложности, расположение врагов и дизайн уровней, разнообразие сборок персонажей и экипировки. В этот раз наш фокус немного сместился в сторону обеспечения приятного игрового опыта для группы из трех игроков. Тем не менее, игра должна быть интересной даже при одиночном прохождении. Для достижения этой цели были введены новые действия персонажей и скорректированы боссы, такие как Гладийус, чтобы обеспечить баланс между одиночной игрой, кооперативной многопользовательской игрой и групповой игрой. Эта стратегия баланса имеет решающее значение для Nightreiyn.
Что касается упомянутых ранее боссов, они стали значительно сложнее, похоже на вызов от Elden Ring — они наносят больше урона и требуют большего количества попаданий для победы. Возможно, это связано с тем, что в команде три игрока, что требует изменения баланса. Как вы думаете, некоторые вызовы могут быть слишком трудными для базовой версии Elden Ring, но идеально подходят для Nightraid?
В игре ‘Nightrein’ мы разработали трехдневный/ночной цикл как основную схему прохождения игры. Для финальной битвы с боссом, которая является кульминацией всего, что игрок пережил и чему научился за этот период, мы хотели отразить его прогресс. Это было критически важно для поддержания баланса. В отличие от Elden Ring, где у вас больше времени на подготовку и повторное сражение с боссами, Nightrein предлагает более жесткую структуру из-за ограниченного трехдневного окна для подготовки.
[Боссы] должны быть очень внушительными и сложными противниками при встрече с ними.
Чтобы сделать этих боссов эффективными, мы стремились к балансу, при котором они казались бы пугающими при первой встрече, но в конечном итоге могли быть побеждены после некоторой практики и понимания. Этот баланс был критически важен для обеспечения приятного и захватывающего боевого опыта в рамках трехдневного цикла. Поэтому значительная часть нашего дизайна была сосредоточена на достижении этого баланса между структурой босса и самой кульминационной битвой.
Оказывает ли Nightrain дополнительные сложности или режим Новая Игра Плюс для игроков после того, как они победили восьми Ночных Владык, аналогично постгейм контенту в предыдущих играх FromSoftware?
После завершения Nightlords мы добавили дополнительные функции для взаимодействия игроков. Важно отметить, что нам кажется, что содержание до этого момента достаточно, чтобы удерживать большинство пользователей. Прогрессируя через каждого из Никтлордов, вы сможете разблокировать реликвии и попробовать различные сборки персонажей с помощью новых ритуалов реликвий. Эти элементы будут собираться по мере продвижения в игре, включая реликвии, истории персонажей и сценарии. Однако нет никаких временных ограничений; игроки могут свободно исследовать эти аспекты без каких-либо ограничений. Мы надеемся, что эти дополнения побудят игроков к более глубокому погружению в игру после достижения финала.
Вы когда-нибудь думали о том, чтобы превратить Nightreiign в игру бесплатно для всех вместо того, чтобы брать за неё деньги? Было бы интересно услышать ваши аргументы в пользу установления цены, учитывая что многие конкуренты в жанре многопользовательских игр выбрали модели free-to-play.
Одним из нескольких вариантов стратегий, учитывая наше время, бюджет, рабочую силу и креативные концепции в разработке нашей команды, было выбрать модель free-to-play. Однако мы в итоге решили, что Nightreiyn будет более выгодным для нас и наших игроков как игра не полностью бесплатная, но и не полностью платная. Мы надеемся, что предоставленный контент достаточно существенен, чтобы оправдать его покупку, и стремимся к тому, чтобы игроки могли насладиться всем предлагаемым.
Наконец, скажите мне, есть ли что-то, в чём вы особенно довольны и гордитесь достижениями с помощью Nightrein?
Я действительно очень доволен тем, как сложились дела с нашим игровым проектом! От начальной стадии мозгового штурма до финальной реализации мы смогли воплотить моё оригинальное видение, которое отражает суть трехдневной и ночной структуры, которую я представлял себе, а также систему совместной RPG, где игроки объединяются для сражения против общего босса. Это удивительно видеть, как все сложилось воедино, и хочу выразить огромную благодарность всей команде за упорную работу в воплощении этой концепции. В общем, я невероятно горжусь тем, чего мы достигли с помощью этой игры!
Смотрите также
- Лучшие колоды в Clash Royale (март 2025)
- Лучшие коды прицела для Marvel Rivals
- Первый берсерк Хазан: лучшая сборка для дуального оружия
- Стоит ли убить или пощадить Чиро в DLC Dying Light 2 Bloody Ties?
- Как начать и завершить квест «Канун Дня всех святых» в Fallout 4
- Лучшая ферма по производству сырой нефти в Palworld (Карта)
- Читы и консольные команды Supermarket Together
- Список уровней героев Stellar Traveler и руководство по переназначению
- Список уровней Wacky Squad – ранги всех персонажей
- Kingdom Come Deliverance 2: Объяснение преступности и репутации
2025-05-22 21:11