🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Как страстный геймер, я не могу не вспомнить о захватывающих первых часах захватывающих ролевых игр, которые оставляют меня завороженным. Это ощущение, с которым вы, вероятно, знакомы — когда игровая механика начинает обретать смысл, и я нахожу опору, меня внезапно поражает подавляющая необъятность всего этого. Мир разворачивается передо мной, тайна, ожидающая своего раскрытия, и полностью моя для исследования. Для меня ничто не передает это чувство более остро, чем выход из канализации Имперского города, чтобы впервые пересечь Сиродил в The Elder Scrolls 4: Oblivion. Время не смогло ослабить этот прилив захватывающего дух потенциала — так что вы можете только представить себе мой восторг, когда почти два десятилетия спустя я испытал похожее ощущение в средневековой ролевой игре Kingdom Come: Deliverance 2 от Warhorse Studios.
Во многих аспектах я считаю, что Kingdom Come: Deliverance 2 можно считать почти идентичным Oblivion с точки зрения его духовной преемственности. Хотя некоторые сходства поверхностны, например, обширные, раскинувшиеся ландшафты лесов и холмов Богемии 15-го века, которые перекликаются с ландшафтами Сиродила, другие аспекты более технические. NPC в этой игре живут автономной жизнью, что дает неожиданный поворот, когда проезжающий дворянин спешивается с лошади, чтобы помочь вам в бою с придорожным бандитом без оружия. Важно то, что обе игры разделяют чувство безграничной свободы в начале, предполагая, что все достижимо, если вы просто выберете путь и продолжите.
Конечно, вполне вероятно, что я слишком увлекаюсь игрой «Oblivion», заставляя некоторых задуматься, нет ли здесь связи. Общаясь с Warhorse о Kingdom Come: Deliverance 2, я не мог не спросить, есть ли какая-то существенная связь.
Работа в обратном направлении
Для начала, Ондржей Биттнер, старший гейм-дизайнер Kingdom Come: Deliverance 2, готов признать кое-что прямо. Он посмеивается и признает: «Мне самому Oblivion не особо нравится. Я больше склоняюсь к Morrowind.
Как преданный геймер, я могу подтвердить, что золотой век RPG значительно повлиял на стратегию разработки игр Warhorse Studios. Например, Morrowind был запущен всего за четыре года до Oblivion, а увеличивающаяся дистанция между Skyrim и The Elder Scrolls 6 ощущается все глубже с каждым днем. Размышляя об этом, Биттнер поделился, что многие из наших дизайнеров, которым сейчас от 35 до 40 лет, были глубоко впечатлены этими играми в годы своего становления.
Основная причина этого, вероятно, в том, что старые RPG, как правило, имели более размеренный темп, больше фокусируясь на исследовании и постепенном приключении. Этот стиль, по моему мнению, воплощался в том факте, что акт обнаружения побочного квеста нес в себе столько же волнения и значимости, как и его завершение.
По словам Биттнера, проблема с мгновенным удовлетворением в играх заключается в том, что людям нужен непрерывный поток вознаграждений (дофамин), чтобы оставаться вовлеченными. Однако эта постоянная бомбардировка может раздражать игроков, заставляя их в конечном итоге терять интерес и уходить. Этот подход, похоже, отходит от современных игровых тенденций и возвращается к изначальной концепции RPG, где у игроков есть свобода делать то, что им нравится, с возможностью продолжить основную историю, если это необходимо.
Биттнер характеризует этот метод как «возвращение к истокам жанра с меньшим руководством», признавая, что это может привести к разногласиям. «Мы не даем вам конкретных указаний о том, что делать, и порой это может противоречить игрокам из более молодой демографической группы», — поясняет он. «Они могут сказать: «Я заблудился» — но вы подумали, куда идти? Если я буду вас направлять, не отнимет ли это у вас веселья?
Акробатика
Иногда метод, который мы используем в Warhorse Studios, может быть как благословением, так и вызовом, поскольку мы стремимся избежать разочарования игроков, удаляя знакомые системы наставлений. Первоначальная игра Kingdom Come: Deliverance послужила важным уроком в достижении правильного баланса, особенно с ее сложной вступительной частью. Для Kingdom Come: Deliverance 2 мы работаем над тем, чтобы сделать механику более доступной, делая ее сложной, но не подавляющей, чтобы игроки не были уверены, как действовать. Это должно помочь создать более плавную кривую обучения, особенно в бою, позволяя игрокам быстрее погрузиться в исследование, не чувствуя себя сразу обескураженными. По сути, наша цель — гарантировать, что опыт останется приятным и привлекательным, а не сразу устрашающим.
В новом и освежающем повороте Kingdom Come: Deliverance 2 освобождается от своего путеводного вступления, оставляя игроков застрявшими в незнакомой обстановке без средств, одежды или оружия, которые можно было бы назвать своими. Аспекты выживания, такие как голод, жажда и отдых, становятся решающими даже для навигации по миру, делая начальные шаги более значимыми, чем основная сюжетная линия. Всего в двух шагах от вашей отправной точки местный нищий дает полезные советы по приобретению предметов первой необходимости. Этот персонаж, служащий «ориентиром» для игроков, не уверенных в своем следующем шаге, был включен, чтобы предотвратить раннюю потерю потенциальных поклонников. Неумолимое начало RPG в Kingdom Come: Deliverance 2 уравновешивается этой внутриигровой помощью, что делает игру более привлекательной по сравнению с ее предшественником, при этом сохраняя ее намеренную сложность.
Как преданный геймер, я должен признать, что искусно созданное чувство дезориентации, обнаруженное в Kingdom Come: Deliverance 2, приблизило меня к миру Oblivion больше, чем любая другая игра, с которой я сталкивался за долгое время, — и это ставит ее в ряд лучших RPG, которые я видел за долгое-долгое время. Привлекательность заключается в свободе исследовать незнакомый мир в качестве незначительного странника, где неожиданные встречи могут привести к присоединению к местному Темному Братству в Сиродиле (история для другого дня) или оказаться на месте Генри, несправедливо арестованного за незначительное нарушение, например, за сон на чужом чердаке. Непредсказуемость того, как мир отреагирует на ваше присутствие, — это волнение, не похожее ни на какое другое, и это еще более захватывающе, когда игровая механика столь же богата и детализирована, как в Kingdom Come: Deliverance 2, — где вы буквально можете быть настолько грязными, что станете заметными.
Смотрите также
- Poppy Playtime Глава 4 Прохождение
- Читы и консольные команды Supermarket Together
- Список лучших кодов идентификаторов песен 3008 – Roblox
- Лучшие коды прицела для Marvel Rivals
- Прохождение Crime Scene Cleaner – все достижения и секреты
- Нэнси Дрю: Тайна семи ключей: прохождение
- Руководство Supermarket Together – как успешно управлять своим магазином
- Лучшая сборка для каждого героя в Age of Empires Mobile
- Стоит ли убить или пощадить Чиро в DLC Dying Light 2 Bloody Ties?
- Все места отделки брони в Minecraft
2025-02-04 18:40