Похоже, вы предоставили пошаговое руководство или руководство по прохождению игры «Нэнси Дрю: Море тьмы». В это руководство вы включили различные инструкции и головоломки, которые необходимо решить, чтобы пройти игру и найти сокровище.
Среди детективных персонажей Нэнси Дрю, безусловно, одна из самых любимых и широко узнаваемых. Играть роль этого культового сыщика в серии приключенческих головоломок — захватывающий опыт! Если вы в настоящее время путешествуете по «Море тьмы», это подробное руководство по прохождению Нэнси Дрю предоставит вам всю необходимую помощь.
Contents
- Нэнси Дрю: Полное руководство по прохождению «Море тьмы»
- Письмо от Дагни
- Разговор с Дагни и Сореном
- Обыск корабля
- Каюта капитана
- Исследование трюма
- Шкиперская каюта
- Мисси Скип
- Мини-игра с заказом еды
- Исследование трюма
- Шкиперская каюта
- Мисти-скип
- Мини-игра с заказом еды
- li>
- Мини-игра на исландском языке
- Отчет перед Дагни
- Направляемся к маяку
- Внутри маяка
- Отвлекаем Элизабет
- В каюте Магнуса
- Загадка с колесом корабля
- Испытания Сорена
- Настольная головоломка Сорена
- Загадка «Воронье гнездо»
- Исчезновение Дагни
- Вулканические пещеры
- Атака в трюмном помещении
- Загадка с картой глубины
- Секретная комната в трюме корабля
- Прошлое Гуннара.
- Возвращение на маяк.
- Встреча с Элизабет.
- Загадка с музыкальной шкатулкой.
- Секретная комната корабля
- Левая часть капитанской ложи
- Правая часть капитанской будки
- Нахождение клада в пещеры
Нэнси Дрю: Полное руководство по прохождению «Море тьмы»
В захватывающей новой загадке Нэнси Дрю я, как преданный поклонник, отправляюсь в путешествие в Исландию, чтобы разгадать исчезновение известного охотника за сокровищами. Приготовьтесь к еще одному захватывающему приключению, наполненному головоломками и захватывающей интригой, которыми славится Нэнси Дрю. Имейте в виду, что представленное ниже прохождение было выполнено в «любительском режиме». Следовательно, некоторые решения головоломок могут отличаться, если вы решите играть за главного сыщика.
В отличие от некоторых приключений-головоломок, «Нэнси Дрю: Море тьмы» не следует строго линейному пути. У вас есть возможность выполнять задачи в различной последовательности. Однако для того, чтобы произошли конкретные события, должны быть соблюдены некоторые предпосылки. Хотя я решал головоломки по-разному, это руководство охватывает все решения. Не стесняйтесь прыгать по мере необходимости.
Письмо от Дагни
Выберите настольную панель и нажмите букву. Эта записка от Дагни Сильвы, подруги Мойры Чизхолм, которая называет себя охотницей за сокровищами. Она подозревает своего делового партнера Магнуса в нечестности в небольшом исландском городке Скипброт. Подготовьтесь к путешествию в Исландию!
По прибытии вас встретит Дагни. Ее беспокоит необъяснимое исчезновение Магнуса, который должен был присматривать за огромным состоянием сокровищ на борту корабля. Загадочное отсутствие этого богатства вызывает вопросы о судьбе Магнуса. Может ли его исчезновение быть связано с исчезающим сокровищем?
Магнус исчез, когда плыл на восстановленном корабле. Он упал в гавань, но при обыске на борту никого не оказалось. Официальная версия гласит, что он, вероятно, утонул, но Дэгни в этом не убеждена. Он хотел купить корабль, поэтому дополнительные деньги наверняка помогли бы. Вам нужно попасть на этот корабль.
Разговор с Дагни и Сореном
Начните с пирса, а затем спуститесь по лестнице, чтобы получить доступ к ближайшей лодке. Как только вы окажетесь внизу лестницы, садитесь в маленькую лодку. К сожалению, корпус двигателя, который можно открыть, показывает, что двигатель не работает должным образом. Вам придется вернуться позже, чтобы повторить попытку.
К сожалению, вы также обнаружите, что нет трапа, по которому можно попасть на корабль. Развернитесь и двигайтесь в сторону порта. Нажмите на плакат (a1), чтобы узнать о найме снегоходов. Кажется, их наняла Элизабет, с которой вам также нужно поговорить о корабле. Теперь идите в Культурный центр (a2).
Подойдите к стойке и поговорите с Сореном. Он поделится своими мыслями о том, что на него не обращают внимания, и о лаконичном стиле общения Магнуса. Кроме того, Сорен передаст вам брошюру «Поврежденные лодки», которая поможет вам починить вашу лодку.
Как заядлый энтузиаст головоломок, меня не может не привлечь интригующий плакат, висящий рядом со столом (см. выше). Нажав на нее, я приступлю к увлекательному визуальному испытанию. Успешное решение этой головоломки вознаградит меня обширным глоссарием, наполненным важной терминологией, необходимой для расшифровки различных компонентов корабля. Если у меня возникнут какие-либо трудности, в моем распоряжении есть полное решение.
- А – Джиб
- Е – Фок
- К – Грот
- Б – Спритсейл
- H – Главный королевский парус
- O — Джиггер-стаксель
- F — Главный топ-галантный стаксель
- N – бизань-стаксель
- D – Фор-марсель
- J – Главный марсель
- М – Бизань-топсель
- C – Носовой галантный парус
- I — Главный топ-галантный парус
- L — бизань-топгалантный парус
- G — Главный стеньго-стаксель
Повернувшись направо, найдите символ узла выше. Нажмите ее для детального просмотра, и Сорен попросит вас закончить для него показ. Ответ лежит ниже.
Выполнив это задание, вы откроете карту Фестиваля предков, на обратной стороне которой написано слово «порох». (Вы можете найти местоположение карты, указанное выше.)
Поиск корабля
Я бы предложил:
![Нэнси Дрю: Море тьмы: прохождение](https://progameguides.com/wp-content/uploads/2024/05/nancy-drew-sea-darkness-ship-crows-nest.jpg)
![Нэнси Дрю: Море тьмы: прохождение](https://progameguides.com/wp-content/uploads/2024/05/nancy-drew-sea-darkness-ship-crows-nest-entrance.jpg)
Закончив разговор с Элизабет, продолжайте расследование на палубе корабля. Поднимитесь на высокую мачту, также известную как «воронье гнездо», и найдите спрятанный номер 86, выгравированный на дереве. Не забудьте взять Часть эскиза, расположенную неподалеку.
Как любопытный геймер, исследующий палубу этого величественного корабля, я могу приблизиться к искусно вырезанной фигуре на носу корабля. Однако я не нашел важных подсказок, необходимых для разблокировки скрытой загадки, которую он скрывает.
Каюта капитана
Как заядлый поклонник морских приключений, я приглашаю вас следовать за мной по ступенькам, ведущим под палубу, и продолжать идти по коридору, пока мы не доберемся до капитанских кают в его конце.
Посмотрите на рамку фотографии и сдвиньте изображение собаки, чтобы открыть снимок под ней. Там вы найдете фотографию Элизабет и счастливого партнера.
Как любопытный геймер, я взгляну на древний стол, который лежит передо мной дальше. Чтобы взломать код этой загадочной игры с числами, помните об этих важных правилах:
- В каждой строке должно быть 4 красных квадрата и 3 желтых квадрата.
- Числа в каждой строке должны равняться 9.
Чтобы правильно заполнить три пустых квадрата, в первом должен быть «Желтый 1», во втором — «Желтый 3», а в последнем — «Красный 1». Выполнение этого требования разблокирует стол и предоставит доступ к дневнику писателя. В тексте намекается, что писатель подозревал, что его преследуют во время поисков спрятанного сокровища. Кроме того, выясняется, что у Магнуса и Элизабет была романтическая связь.
Исследуйте веб-страницы, чтобы найти подсказки относительно спрятанного сокровища, и в конце раскройте головоломку с вертикальным и горизонтальным поиском слов. Буквы каждого слова расположены в последовательных строках и столбцах, что гарантирует уникальность каждой буквы в головоломке. После решения поместите декодер над завершенной головоломкой, чтобы увидеть последний член.
Как взволнованный фанат, я бы посоветовал следующее: достаньте ключ от маяка на столе и легонько постучите по смятой газете, чтобы увидеть шокирующий заголовок: Секретный источник сообщил, что мы находимся на грани раскопок спрятанное сокровище!
Откройте шкаф и возьмите булавки.
В хижине, изображенной выше, найдите карту с изображением булавок на границе. После того, как вы определили эту карту, поместив рядом поднятые булавки, они прилипнут к краю карты. Чтобы идентифицировать буквы из головоломки «Поиск слов», используйте эти булавки в качестве маркеров. Сделав это, вы обнаружите число «14».
Чтобы продолжить, найдите полки выше и нажмите кнопку «Выбрать» для детального просмотра. Начните головоломку, одновременно нажав на каждую секцию, когда коробка открыта.
Как любопытный фанат, открыв предоставленное решение, я приглашаю вас внимательно осмотреть его содержимое. Там вы обнаружите, что Магнус настойчиво стремился приобрести langspil бабушки Элизабет в пабе, несмотря на ее возражения.
Как заядлый коллекционер, позвольте мне провести вас через детальное изучение стола, стоящего перед нами. Пожалуйста, сосредоточьтесь на поверхности стола (над ним). Теперь я приглашаю вас изучить содержимое стола, взяв Инструкцию к игрушке и Локатор.
Исследование трюма
Как геймер, я бы сказал: «Вернитесь через дверь, мимо которой мы только что прошли, сразу поверните направо, затем спуститесь по лестнице и проберитесь в трюм внизу».
Чтобы обнаружить содержимое бочки, вам нужно ее открыть. Внутри есть записка, написанная Дагни, в которой указан пароль ее телефона как «Скатлбатт». Кроме того, она упоминает, что ее багаж находится у Сорена, который находится в центре. Более того, у Гуннара под рукой есть что-то интригующее, что он использует в качестве подставки. Примечательно, что Гуннар называет Дагни прозвищем «Минке».
Продолжайте спускаться в трюм, чтобы найти Неработающий фонарик.
Повернув назад, вы обнаружите материалы для похищения людей, спрятанные в пушке (вверху).
Шкиперская каюта
Выйдите на палубу и пройдите в каюту капитана наверху, называемую каютой шкипера (b1). Обратите внимание, что на штурвале корабля (b2) не хватает десяти украшений.
Чтобы узнать об инциденте, просмотрите журнал капитана (c1). Выясняется, что Магнус и Дагни были единственными, кто имел доступ к ключам рулевой рубки (c1). Эти ключи необходимы для связи с радистом порта в случае возникновения чрезвычайной ситуации. Осмотрите радио (c2) и обнаружите, что его ключа больше нет. Продолжайте изучать карты глубины (c3). Чтобы добиться прогресса, вам понадобятся как измерения глубины, так и компас.
Вернитесь на колоду и еще раз поговорите с Элизабет (d1). Вы обнаруживаете, что дверь позади нее (d2) на удивление представляет собой всего лишь старый чулан для метел. Пока вы это делаете, задайте ей несколько дополнительных вопросов относительно Магнуса. В награду за вашу любознательность она вручает вам письменный ключ, который теперь отображается в вашем инвентаре как «Записки Магнуса».
Миссти Скип
Вернитесь в центр города и поверните направо. У первого ориентира осмотрите стойку для рыбы (e1), чтобы найти крючок, затем возьмите местную газету. В статье на первой полосе рассказывается о том, как Гуннар вызвал волнение на городском собрании, выступая против проведения Фестиваля предков. Затем отправляйтесь в паб Missti Skip (e2).
Посмотрите на название книги, расположенной в холле, под названием «Настройте свое снаряжение». В нем содержатся инструкции по настройке музыкальной шкатулки для воспроизведения предпочитаемой вами мелодии. Добавьте его в свою коллекцию. Более того, имейте в виду, что отсюда вы можете подняться (f2), чтобы добраться до своих покоев, места, где вы можете восстановить силы и скоротать время. Это действие может повлиять на приливы, что может иметь решающее значение в дальнейшем (проверьте уровень прилива, изучив знак выше, отмеченный как f4). А пока спуститесь вниз (f3) в бар.
При входе вас встретит Гуннар. Он выражает презрение к Магнусу, фестивалю и морю, но, похоже, любит Дагни. После взаимодействия с ним перейдите к выбору сцены и используйте карту g1, чтобы определить личность g2, которая в этом контексте называется «лангспил».
Присмотритесь и нажмите белую кнопку, чтобы открыть небольшое отделение. Затем вы должны определить одиннадцать различий между двумя сторонами рисунка. Я указал три различия на предоставленном изображении в качестве ссылки. Как только вы определите все различия, вы получите «Резную звезду».
Сначала проверьте записку возле входа на кухню (h1). После этого пройдите через закрытую дверь для персонала (h2). Затем возьмите оттуда «Базовый контейнер» и «Декоративный предмет» (ниже).
Внутри у Элизабет и Гуннара возникнут разногласия. Она настаивает, чтобы он сегодня вечером работал в баре, но он не желает.
Когда я снова выхожу из паба, мой телефон звонит от Неда. Я ошарашен, когда он напоминает мне, что сегодня у нас годовщина! Вместо этого я решаю вернуться в Культурный центр. По прибытии я уделяю время, чтобы оценить изображение Фестиваля предков выше, прежде чем поставить свою подпись под петицией, используя ручку, удобно прикрепленную к планшету.
Мини-игра «Заказ еды»
Отступите к Мисси Скипу, и Гуннар попросит вас помочь на кухне. Пройдите через кухонную дверь прямо перед вами после разговора с Гуннаром по этому поводу. Здесь начните мини-игру, выполняя быстрые действия. Это задание на время: быстрое выполнение заказов приведет к увеличению прибыли.
Каждая попытка уникальна и дает возможность накопить больше денег, поэтому не торопитесь и не беспокойтесь, если это потребует некоторых усилий. Я представил успешное завершение в качестве иллюстрации выше. В каждом случае есть пять задач, которые необходимо выполнить на одном экране до завершения раунда.
Проще говоря, в каждой строке есть два порядка или последовательности, идущие слева направо. Между тем, три отдельных предмета занимают цветные коробки. Эти строки и поля игнорируют пустые места. Следовательно, расположение заказов как в строках, так и в соответствующих полях должно быть одинаковым.
Мини-игра на исландском языке
Вы также можете заработать кроны, выполняя раунды викторины на баре (h3). Это простая игра на совпадение, в которой вам нужно сделать снимок страницы со словами, а затем поместить их в правильные слоты во время викторины (см. завершенный раунд выше). Вы заработаете 600 крон за правильное выполнение четырех раундов и викторину с возможностью повторения. Вопросы каждый раз рандомизируются.
Отчитываюсь перед Дагни
Попробуйте поговорить с Дагни еще раз и узнать, дрожит ли она по-прежнему из-за неисправности уличного обогревателя. Вместо этого нажмите кнопку обогрева, чтобы принять вызов.
Как игрок, я должен расположить пять различных фигур на карте так, чтобы они покрывали области, соответствующие целевым числам, отображаемым в нижней части экрана. Ответ дан выше. Дагни сообщает, что у Элизабет есть ключ от каюты Магнуса, но прежде чем я смогу забрать его, я должен сначала помочь ей сойти с корабля. Кроме того, она протягивает мне свой радиоключ.
Вернитесь в каюту капитана на судне (b1) и используйте ключ радиопередатчика (c2), который вы получили от Дагни. Вы пообщаетесь со стажером по имени Алекс на диспетчерской вышке (б). Сообщите ей, что вы ищете информацию о Магнусе, поскольку она считает, что его могли схватить из-за беспорядков, которые она услышала по корабельному радио.
Она также предлагает помочь вам отвлечь внимание Элизабет, однако заранее просит об одолжении. Она просит починить свет на ближайшем маяке и дает свой номер телефона для связи. Просто идите к маяку, а затем обратитесь к ней за советом. Алекс также сообщает, что Дагни разыскивается в США как скрывающаяся от правосудия, хотя она подозревает, что Сорен может быть более разгневан, чем кажется.
Направляемся к маяку
Вернувшись с корабля в доки, направляйтесь в местный Дом культуры. Оказавшись там, я бы порекомендовал приобрести буклет «Краткий обзор Исландии» в магазине на территории. Если в данный момент у вас недостаточно средств, подумайте о том, чтобы потратить некоторое время на игру в любую из игр, перечисленных ранее, пока не достигнете 1500 крон, необходимых для покупки.
Добавив предмет в свой запас, вернитесь в док. Воспользуйтесь лестницей, чтобы спуститься к лодке и подняться на борт. На этот раз после снятия крышки с подвесного мотора начнется мини-игра, если вы получили в Культурном центре путеводитель и брошюру Dinged Dinghies. Решив головоломку, изображенную выше, просто нажмите на руль лодки, чтобы добраться до маяка.
Внутри маяка
К маяку ведет только один маршрут, и по пути нечего собирать и смотреть. Оказавшись у двери, используйте Ключ от маяка, чтобы попасть внутрь. Когда вы окажетесь внутри маяка, произойдет та же история, поэтому продолжайте нажимать на желтые стрелки, пока не окажетесь наверху. Оказавшись там, позвоните Алексу.
После разговора с ней просто нажмите синюю кнопку, расположенную на панели управления столом, чтобы начать увлекательную световую головоломку. Ваша цель — создать пять белых огней путем смешивания цветных точек. Последовательность цветов отображается в правой части экрана, показывая переход от одного оттенка к другому (например, два синих цвета дают зеленый, а два зеленых — красный). Например, нажатие стрелки влево приведет к слиянию двух зеленых цветов в красный и двух синих в зеленый. Последовательность появления огней непредсказуема, поэтому однозначного решения нет.
Сближайте точки, следуя указаниям стрелок на центральном экране, чтобы объединить их. В каждом раунде появляется новая синяя точка, поэтому важно эффективно объединяться, чтобы не заполнять сетку до того, как накопится пять белых точек. Если это произойдет, вам придется перезапустить процесс. Имейте в виду, что может произойти несколько слияний, поэтому будьте внимательны. Изображенное изображение означает мое скорое завершение головоломки.
Сделав необходимый ремонт, позвоните Алексу еще раз. Она сообщит вам о тревоге в капитанском кресле на корабле, которую можно использовать для отвлечения внимания. Перед отъездом обратите внимание на рисунок на стенах (якорь, корабль, маяк, краб). Люк попытается закрепиться, когда вы попытаетесь уйти. Чтобы разблокировать его, нажмите кнопку рядом с люком (см. предыдущую локацию). При этом откроется головоломка с числовой пирамидой.
Для каждого набора из двух чисел в этой последовательности их сумма должна соответствовать следующему числу. Вы уже проверили мое решение выше. Теперь нам пора вернуться в лодку и вернуться к причалу.
Отвлечение Элизабет
Вернувшись в доки, держите курс на корабль и направляйтесь прямо к каюте капитана (b1). Сосредоточьтесь на кресле, нажмите ближайшую круглую серебряную кнопку, и появится скрытая панель, открывающая элемент управления сигнализацией. Нажмите большую красную кнопку, чтобы активировать будильник.
Хотя в этой ситуации нет жестких сроков, важно действовать быстро. Элизабет ожидается примерно через пять минут, и если вы не закончите осмотр до ее возвращения, вас обнаружат. Это заставит вас возобновить свои усилия с того момента, как вы включили будильник.
Выйдя из каюты еще раз, вы заметите отсутствие Элизабет и звук удаляющихся шагов по палубе. Доберитесь до того места, где она сидела, и осмотрите ее вещи в сумке. Вы найдете сердечную записку от Магнуса, а также ключ от его каюты. К сожалению, вы не можете получить доступ к комнате, которую она охраняет, поскольку она надежно заперта.
Как геймер, я бы порекомендовал вам вернуться в город прямо сейчас. Добравшись туда, поверните налево вместо того, чтобы продолжать идти прямо по тропе, ведущей к Миссти Скип. Это идеальный момент для вас, чтобы исследовать хижину Магнуса.
Когда вы найдете снегоход, воспользуйтесь специальным ключом для снегохода в замке зажигания и попытайтесь его завести. Однако имейте в виду, что в настоящее время в нем закончился газ. Чтобы исправить эту ситуацию, используйте обнаруженную канистру с бензином на Мисси Скип и залейте ее содержимое в топливный бак снегохода. Закрепив канистру с бензином, просто нажмите на сиденье снегохода, чтобы начать путешествие.
Поверните налево на ближайшем перекрестке, чтобы добраться до хижины. Нед свяжется с вами по прибытии. Однако его общение неясно, и он внезапно прекращает разговор. Не стесняйтесь перезвонить ему, но, скорее всего, вы просто позвоните на его голосовую почту.
Нажмите на дверь каюты, используйте ключ, чтобы открыть ее, и войдите внутрь.
Внутри каюты Магнуса
Возьмите по два украшения со стола (i1), внутри духовки (i2) и с кровати (i3). Не забудьте взглянуть на фотографии ледяной пещеры, украшающие стену (i4).
На синем столе (j1) вы найдете альтернативное украшение, а также записку от Дагни. В записке упоминается, что у собаки Магуса может быть запасной ключ от багажа. Чтобы поближе рассмотреть подстилку для собаки (j2), просто нажмите на нее один раз. После этого снова коснитесь собачьей лежанки, чтобы поднять ее угол и найти ключ от багажа.
Нажмите на телевизор для крупного плана (j3) и возьмите еще одно украшение сверху. Нажмите на книгу и откройте ее, чтобы найти заметку о том, что первоначальное «воронье гнездо» корабля было важной частью загадки, которую Магнус намеревался решить. Возьмите Книгу истории. Также нажмите на автоответчик, чтобы прослушать сообщения Магнуса от Элизабет и Дагни. Сообщения, похоже, указывают на Элизабет как на главного подозреваемого, но при этом предполагают, что Дагни не знает о его исчезновении.
Как заядлый поклонник игры, я бы порекомендовал перефразировать ее следующим образом: Нажмите кнопку рядом с раздвижной дверью (j4), чтобы открыть ранее упомянутую головоломку с игрушками. Используйте рекомендации слева, чтобы разместить животных на правильных местах. Посмотрите на изображение выше для справки, как только вы решите проблему. Завершение этой головоломки приведет к появлению потайного ящика, предоставляющего доступ к журналу, которым пользуются Магнус и Дагни. Может ли это означать, что Дагни играет роль в разворачивающейся истории? Не забудьте взять Записку с угрозами.
Повернитесь лицом к шкафу с надписью «Сундук» и нажмите кнопки над ним, чтобы получить доступ к «головоломке с кристаллами». Чтобы разгадать эту загадку, воспользуйтесь подсказками, оставленными Магнусом, которые находятся в вашем распоряжении. Однако, если у вас возникнут трудности, смело обратитесь к решению, представленному ниже.
Нажимайте каждую кнопку кристалла, пока они не совпадут с указанными выше цветами. Как только эта задача будет выполнена, нажмите на сундук, и он откроется. Внутри вы обнаружите еще один фрагмент эскиза, с которым вы столкнулись ранее. Однако вам все равно потребуются дополнительные детали. В багажнике также спрятана музыкальная шкатулка, но ее предназначение пока остается загадкой.
Когда я покину уютное жилище Магнуса, обратите внимание на последний штрих — украшение номер десять, украшающее стену над дверным проемом. Как только его заметят, возвращайтесь в центр города.
Головоломка с корабельным штурвалом
После юмористической стычки с Гуннаром пройдите в бар, где вы, скорее всего, найдете его на своем обычном месте. Позже, если вы вернетесь в офис, вы заметите, что Гуннар уходит к морю. Похоже, его обещание держаться подальше от моря нарушено! Вы можете еще раз посетить бар и подойти к столу Гуннара, чтобы взять подставку, которая удивительным образом превращается в металлический диск с центральным отверстием.
На столе лежит послание Элизабет от Асы. В этой записке содержится информация об умершем человеке, которая потенциально может объяснить перепады настроения Магнуса. Более того, это предполагает напряженность между Элизабет и Сореном.
Вернитесь к судну и украсьте его колесо указанными украшениями (b2). Просто вращайте колесо, пока два одинаковых символа не образуют полную фразу. Требуемые фразы: [Примечание: я предположил, что фраза «два совпадающих символа образуют целое слово» относится к формированию полной фразы или сообщения, а не только отдельных слов.]
- Огненный шар
- Подставка для ног
- Прогноз
- планширь
- Радуга
- Морской конёк
- Русло реки
- Трамплин
- морская звезда
- Подсолнух
После завершения всех компонентов возьмите следующий, помеченный как деталь-локатор. Собранные в вашем инвентаре, эти части сольются в единый полнофункциональный локатор.
Испытания Сорена
Вернитесь в **Культурный центр** и купите там несколько **батарейок**. Если вам нужно сэкономить, попробуйте вместо этого свои силы в мини-играх паба. Как только у вас появятся батарейки, они автоматически добавятся в ваш инвентарь и оживят ваш **Фонарик**. Впоследствии вступите в разговор с Сореном, используя все возможные варианты диалога. Если вам удастся заставить его погнаться за воришкой, воспользуйтесь возможностью проскользнуть за прилавок незамеченным.
Как геймер могу вам сказать, что решение открытия чемодана (к1) — это использование «ключа от багажа». Оказавшись внутри, я обнаружил дополнительные «фрагменты эскизов», а также записку, адресованную Дагни. В записке говорилось, что в последнее время она столкнулась с некоторыми трудностями, но не содержалось дополнительных подробностей. Далее, нажав на «ящик» (k2), я обнаружил сообщение «Создать вулканическую зиму». Наконец, при задействовании «таблички» (k3) возникла загадка, которая требовала от меня немедленного решения до возвращения Сорена.
Настольная головоломка Сорена
Используя первый столбец, вы можете создать следующие элементы:
- Земля и вода = Ледник
- Земля и огонь = Лава
- Вода и огонь = Пар
- Воздух и Вода = Циклон
- Земля и воздух = Пустыня
- Огонь и воздух = Энергия
Теперь вы можете создать следующее во втором столбце:
- Энергия и пустыня = Облако пыли
- Лава и пустыня = Камень
- Лава и энергия = Извержение
Объедините слова «извержение» и «облако пыли» в последних позициях, чтобы увидеть термин «Вулканическая зима», открывающий доступ к планшету. Внимательно просмотрите все сообщения на наличие сообщения, раскрывающего что-то обнаруженное прежде чем спрятанное на корабле, возможно, связанное с его носовой частью: [
- Пять передач крутят стену пустого дерева; взгляните на кудри в гриве льва, обращенные вверх, к небу.
Я хотел бы еще раз поговорить с Сореном и узнать, не ухудшилось ли финансовое положение города. Его могут найти снаружи, так что вы можете попробовать позвать его на минутку, чтобы обсудить этот вопрос.
Загадка вороньего гнезда
Выйдите на улицу и доберитесь до вороньего гнезда. Найдите и нажмите на отмеченный рельс, чтобы начать групповое испытание. Ваша цель — создать 11 отдельных областей, каждая из которых состоит ровно из шести плиток. Для этого нажмите на плитки с их более светлых сторон. Готовую головоломку можно увидеть на изображении ниже. Закончив, вы заметите проходящего мимо Сорена с раной на голове. Кроме того, вы можете взять с перил деревянную шестерню.
Вернитесь к Сорену и спросите, что случилось с его лицом. Он говорит вам, что Гуннар напал на него.
Исчезновение Дагни
Я возвращаюсь к докам, мне любопытно, что я могу найти. По прибытии я замечаю, что на земле лежит брошенный уличный обогреватель. Дагни, которая раньше была поблизости, теперь нигде не видно. Я протягиваю руку и хватаю телефон Дагни, который удобно лежит рядом с упавшим обогревателем. Используя пароль «Skuttlebutt», я разблокирую ее устройство.
Как ее заядлый поклонник, я бы порекомендовал просмотреть ее коллекцию фотографий, чтобы обнаружить необычное изображение: снимок стены трюма пустого корабля. Кроме того, покопайтесь в ее сообщениях, чтобы поговорить с Магнусом, где он признался, что его преследуют. Кроме того, есть намек на предмет, спрятанный в каркасе кровати на судне.
Во время вашего визита уделите время осмотру больших следов. Это означает, что Гуннар был там не так давно. Затем перейдите в паб, где вы планируете рассказать ему о предполагаемом нападении на Сорена и исчезновении Дагни. Однако на этот раз Гуннар отвергает эти обвинения. Он настаивает, что не нападал на Сорена и не забирал Дагни. Более того, он делится необычной историей о своем недавнем путешествии на лодке, утверждая, что это было целью поиска спрятанного сокровища. (Первоначально он отрицал поездку в такую поездку.)
Вулканические пещеры
Чтобы добраться до пещер, езжайте на снегоходе прямо, а не поворачивайте налево. По прибытии пройдите внутрь и следуйте по последовательному маршруту, пока не обнаружите висящую наверху перчатку. Похоже, эта перчатка принадлежит Сорену, поскольку вы ранее видели еще одну в его офисе.
В тот момент, когда вы столкнетесь с ледяным барьером, используйте крюк, чтобы разрушить его. Продолжайте идти прямо через пещеры, пока не дойдете до двусторонней лестницы.
Продвигайтесь вверх, а затем следуйте по проходу справа. Продолжайте движение и на следующем трехстороннем перекрестке выберите правую ветку. Этот маршрут приведет вас в просторный грот. Поищите в этой области, и вы обнаружите дополнительные компоненты эскиза.
Вернитесь в город и померьтесь силами с Сореном по поводу перчатки. Он поделится неправдоподобным объяснением, но на данный момент вы не сможете получить от него никакой дополнительной информации.
Нападение на трюмное помещение
Проберитесь к брюху корабля, где обнажилась трюм. Когда вы подходите, чтобы осмотреть ситуацию, вдруг кто-то вас толкает! Вы должны действовать быстро, чтобы решить головоломку и остановить поток воды. Для этого поверните циферблаты соответствующим образом так, чтобы количество точек в каждом сегменте совпадало с цифрами, указанными в правом нижнем углу экрана (в верхнем левом квадранте итоговые значения составляют 15, 21, 21). ). По завершении приток воды прекратится.
Когда вы зовете на помощь, Элизабет бросается вас спасать. Она только слышала, как от корабля отъехал мотор, не идентифицировав причастного к этому человека. Тем не менее, неизвестный оставил после себя «Металлическую ручку», которую Элизабет намерена передать вам. Вот некоторые возможности диалога с Элизабет:
Я бы рекомендовал перефразировать это с точки зрения фаната следующим образом:
Головоломка с диаграммой глубины
Пройдите в каюту капитана и сверьтесь с картами глубины. Найдите на карте отметку с надписью «26», которая окружена тремя другими числами, общая сумма которых равна 86. Полученные числа — 11, 14 и 35. Используйте эти цифры, чтобы открыть дверь внизу в комнате Маркуса.
Немедленно идите туда, откройте шкаф, выберите сейф и введите следующую последовательность: одиннадцать, четырнадцать, двадцать шесть и тридцать пять (в данном конкретном порядке). В другом месте судна вы заметите исходящие механические звуки. Не стесняйтесь исследовать эти области на досуге.
Во время вашего визита присмотритесь к кровати капитана, расположенной выше. Нажав на панель, вы обнаружите круговую математическую задачу.
Секретная комната в трюме корабля
В этой головоломке каждая напечатанная фигура заключена в определенное количество кругов. Ваша задача — присвоить этим кружкам подходящие числа так, чтобы их сумма равнялась заданным цифрам. После завершения этого шага вы встретите дополнительные компоненты эскиза.
Когда я возвращаюсь по своим следам и направляюсь обратно к трюму, меня снова поражает вид стены с фотографии Дагни, сдвигающейся в сторону, открывая скрытую камеру. Без колебаний я захожу внутрь и следую по извилистому коридору, манящему меня дальше.
В конце коридора лежит круглое устройство, закрепленное на стене. Щелкните по нему, чтобы открыть еще одно интригующее испытание. Чтобы разгадать эту загадку, вы должны осветить каждый пронумерованный сегмент. Последовательность, в которой вы их активируете, не имеет значения; однако в завершенной головоломке ниже отображаются все необходимые отметки.
Выполнив задание, вы обнаружите механизм, в котором отсутствуют некоторые детали. Вы можете вставить деревянную шестерню, металлический диск, металлическую рукоятку и резную звезду из своего запаса, но один важный компонент все равно будет отсутствовать.
Прошлое Гуннара
В следующий раз, когда я ступлю на Мисси-Скип, Гуннар преграждает мне путь в коридоре. Он признается мне, что Элизабет запретила ему входить в паб. Он просит меня помочь вернуть коробку, которую он оставил в спешке. Взамен он клянется поделиться со мной ценной информацией, которая поможет в нашем расследовании.
Отправляйтесь в его укромное место, при необходимости отрегулируйте барьер, а затем возьмите контейнер. Открыв, вы обнаружите свежую информацию о двух женщинах, матери и ее дочери, которые трагически утонули в Скипброте. Кроме того, есть поздравление с днем рождения от человека, носящего имя одной из умерших женщин.
Я поднимусь по лестнице, чтобы немного отдохнуть, прежде чем вернуться в Мисси-Скип. Как только я закончу, Гуннар передаст мне дополнительные части головоломки. Он обещает извиниться и перед Элизабет и просит встретиться в пабе позже, когда ситуация снова выровняется.
Как поклонник этой интригующей головоломки, я очень рад, что теперь у меня под рукой все детали эскиза. Пришло время вернуться в Хижину Маркуса и воплотить в жизнь эскиз внутри сундука. Процесс может быть довольно кропотливым, поскольку некоторые части пересекаются. Начните с сосредоточения внимания на центральной области и постепенно расширяйте ее наружу. Доверьтесь курсору, поскольку он превратится в руку, когда можно будет разместить фигуру. Для вдохновения взгляните на готовое изображение, которое я предоставил выше.
Просмотрев изображение на маяке, вы принимаете решение вернуться. Однако, уходя, вы неожиданно встречаете проходящую мимо Элизабет, несущую спрятанный предмет под брезентом. Возможные предположения о скрытом предмете включают:
Вернитесь к маяку
Вернитесь в гавань, запрыгивайте в лодку и направляйтесь к маяку. Поднимитесь на вершину, где вас встретит Дагни. Она просит вас сопровождать ее в город для обсуждения ее недавнего исчезновения. После интригующего разговора, в ходе которого она признается, что сама тайно расследовала этот вопрос, она дарит вам Жетон Льва.
Завершив все возможные взаимодействия с Дагни, возвращайтесь к маяку. Доберитесь до вершины и найдите символ звезды, выгравированный на стене выше. Нажмите на него, чтобы рассмотреть поближе, затем нажмите еще раз, чтобы открыть скрытую загадку.
В этом задании, похожем на судоку, каждое число от одного до девяти должно появиться на каждой горизонтальной линии и внутри каждого треугольника. Иллюстрация правильно решенной головоломки показана выше. В случае возникновения ошибки просто выберите неправильный номер и щелкните его, чтобы исправить ошибку, вместо того, чтобы начинать все сначала. При успешном завершении появится новая страница с инструкциями по поиску спрятанных в пещерах сокровищ. Однако, чтобы раскрыть этот секрет, вам нужно знать текст песни.
Противостояние Элизабет
Чтобы получить представление о текущей ситуации Элизабет, отправляйтесь к ее обычному месту на судне и попытайтесь войти еще раз. На этот раз будьте настойчивы и с силой откройте дверь. Вместо того, чтобы обнаружить Элизабет, вы встретите спрятавшуюся за спиной собаку Магнуса Туми. Похоже, Элизабет использовала собаку, чтобы выманить Магнуса из уединения. После разговора с ней она подарит вам фрагмент нот.
Я снова подхожу к ней и спрашиваю, почему она поехала на снегоходе. К моему удивлению, она упоминает, что ее намерением было вернуть игрушки Туми. Позже мы также обсудим Гуннара. Когда наш разговор завершается, я открываю дверь чулана и обнаруживаю любимую жевательную игрушку Туми. К сожалению, она заперта, а ключа у меня нет.
Головоломка с музыкальной шкатулкой
Как геймер, я получил необходимую музыку для продолжения. Теперь пришло время вернуться в каюту Магнуса и решить загадку. Решение включает в себя манипулирование металлическими деталями внутри музыкальной шкатулки багажника. Основываясь на моем исследовании, последовательность действий, позволяющая воспроизвести правильную мелодию, показана на изображении ниже.
Нажмите черную ручку, отмеченную выше, чтобы включить мелодию. По завершении музыкальная шкатулка развернется, открыв доступ к деревянной детали и бортовому журналу Лоуренса. Запись в журнале показывает, что тайник когда-то был спрятан внутри ложной стены трюма, но с тех пор его перенесли в ледяные пещеры. Кроме того, обратите внимание, что подаренный вам жетон льва соответствует внутреннему изображению музыкальной шкатулки.
Когда вы выйдете из хижины, вам позвонит Дагни. Она знает, что ты рылся в ее багаже.
Секретная комната корабля
Возвращайтесь на корабль, когда звучит сигнал тревоги, а Элизабет нигде нет. Спуститесь в покои Магнуса. Войдя, обратите внимание, что фотография Магнуса и Элизабет была перемещена. Осмотрите корзину для собаки и обнаружите спрятанный внутри крошечный ключ. Поднимитесь обратно на верхнюю палубу и используйте ключ, чтобы открыть игрушку Туми. Внутри вы найдете дополнительные инструкции по поиску сокровищ в пещерах.
Пройдите к носу корабля и найдите фигуру льва. Затем совместите эмблему льва с соответствующими отверстиями наверху машины. Чтобы активировать все львиные головы одновременно, следуйте следующей последовательности при внесении монет:
- Левый
- Середина
- Середина
- Верно
- Середина
- Середина
- Середина
Подняв голову льва, можно открыть его внутреннюю часть и получить доступ к деревянному колесу. Поднесите этот артефакт к тайному проходу в грузовом отсеке, вставьте его в механизм на двери, и вход откроется. Скрытая панель отодвинется, открывая контейнер. Этот загадочный сосуд со всех сторон украшен замысловатыми головоломками.
Левая часть капитанской ложи
Чтобы разблокировать сокровище, перенесите ранее приобретенный деревянный жетон на обозначенный желтый символ «X» на доске головоломки. Вот упрощенное руководство для вашего путешествия:
- Дважды налево (что открывает зеленую дверь, 1)
- Дважды вверх
- Ушёл до конца (став звездой, 2)
- Два вниз, а затем направо (красный цвет) к звездной двери (3).
- Дважды вверх, а затем направо (через дверь с красной звездой, 4)
- Вниз и налево (становится синим) и проходим через синюю дверь (5)
- Вернитесь вверх через звездную дверь (3), налево до конца, вниз, направо и снова вниз через синюю звездную дверь (6).
- Идите налево, чтобы стать осьминогом (7)
- Поднимитесь и направо, чтобы стать красным осьминогом, а затем спуститесь через дверь красного осьминога (8).
- Следуйте по тропе вниз, затем до конца налево, а затем вниз, чтобы стать синим осьминогом (9).
- Поднимитесь вверх, направо и снова вверх через дверь синего осьминога (а) и налево, чтобы стать синей рыбой (б).
- Пройдите направо через дверь с синей рыбой, вниз, налево и вниз, чтобы она стала зеленой (с)
- Пройдите через зеленую дверь слева от вас (d) и снова превратитесь в осьминога (7).
- Вернитесь через зеленую дверь (d) направо и через дверь с зеленым осьминогом (e)
- Следуйте по пути направо (становится синим), вниз, налево (становится звездой) и поднимитесь через дверь с синей звездой (f).
- Идите вверх, вправо, вверх и еще раз направо через звездную дверь (g), а затем станьте осьминогом, продолжая идти направо.
- Поднимитесь в правый верхний угол (избегая звезды) и станьте зеленым (h).
- Спуститесь вниз (избегая синего пространства) и станьте зеленой черепахой (i)
- Поднимитесь через зеленую дверь черепахи (j), станьте красной рыбой (k и l) и пройдите через последнюю дверь (m) к желтому X.
Вы получите еще один раздел дневника Лоуренса.
Правая часть капитанской ложи
Чтобы продолжить следующую головоломку, нажмите на правую сторону коробки. В этом задании убедитесь, что каждый дизайн присутствует в каждой строке и столбце, чтобы получить полное решение. После достижения вы разблокируете весь журнал. После этого найдите Магнуса и найдите спрятанное сокровище.
Поиск сокровищ в пещерах
Как страстный искатель приключений, я рад сообщить, что теперь у вас есть все необходимые указания, чтобы найти сокровища, спрятанные в пещерах. Немедленно садитесь на снегоход и отправляйтесь туда, следуя этим важным правилам.
- Поверните направо возле красной пемзы.
- Подойдите к высокому выступу с красным камнем и поднимитесь на него.
- Спуститесь вниз и пройдите мимо желтых пемз.
- Двигайтесь вперед, пока туннель не разделит уровни, и поднимитесь.
- Поверните направо возле скопления пяти сталагмитов.
- Идите вперед в большую пещеру.
- Пройдите в правый туннель и пройдите два шага вперед.
Пройдите через этот барьер с помощью крюка, и вы узнаете местонахождение Магнуса. Он расскажет, что именно Сорен поставил его в такое затруднительное положение. Хотя Магнус считает, что опасность все еще может скрываться, он также верит, что Сорена можно убедить. Вы свяжетесь с Алексом, который обещает прислать подкрепление, но прежде чем вы это узнаете, появляется Сорен с топором в руках. Он настаивает, чтобы вы помогли ему в поисках сокровищ.
Как геймер, я бы посоветовал: сдвиньтесь влево и сделайте шаг вперед. Внимательно исследуйте левую сторону тупика и дайте крюку еще одну попытку раскопать сокровище-приманку, спрятанное наверху. Сорен будет обманут этим и уйдет, случайно забаррикадировав туннель позади себя.
Повернитесь в противоположную сторону и используйте предоставленный крюк, чтобы разбить лед, открыв под ним скрытый туннель. Поднимитесь и пройдите по этому проходу, пока не найдете истинное сокровище.
Как заядлый поклонник Nancy Drew: Sea of Darkness, я буду рад помочь вам раскрыть секреты, скрытые в этой интригующей игре. Чтобы продвигаться вперед, вы должны взаимодействовать с изображениями, которые соответствуют последовательности, описанной в журнале Лоуренса. Эти изображения вы найдете в песне. Чтобы вам было проще, я указал их порядок на изображении ниже.
Для тех, кто хочет узнать больше о тайнах Нэнси Дрю на нашей платформе GamerTop, я приглашаю вас изучить мое подробное руководство по «Тайне Нэнси Дрю из семи ключей» прямо здесь.
Смотрите также
- Все утечки Wuthering Waves 1.3 – предстоящие персонажи, баннеры и многое другое
- Blue Lock Season 2 представляет официальную вступительную песню в новом тизере
- Полный список игр с использованием Denuvo (2024 г.)
- Меч Конвалларии – лучшие сборки Майты
- Полный список чит-кодов Red Dead Redemption 2
- Где посмотреть Valorant Champions этого года в прямом эфире
- Все места с монетами подземелий в Dungeons of Hinterberg
- Краткое описание патча LoL 14.15
- Лучшие боссы воспоминаний из Elden Ring: Shadow of the Erdtree, рейтинг
- Уровневый список Меча Конвалларии – все персонажи по рангу.
2024-05-22 15:26