Как фанат и заядлый игрок League of Legends, я не могу не согласиться с объяснением карты Майклом Джонгом. Сложность Summoner’s Rift может оказаться ошеломляющей как для новых, так и для вернувшихся игроков, но разбивка игры на разделы значительно облегчает ее понимание.
Объяснение карты League of Legends на 2024 год
top-mob.com
Майкл Джонг
За последние 14 лет карта в League of Legends претерпела значительные изменения. Адаптация к этим изменениям может стать проблемой как для новичков, так и для ветеранов.
Обширный ландшафт Ущелья призывателей наполнен хитросплетениями и динамическими элементами, становясь еще более сложным после изменений, внесенных в 14-м сезоне.
Для ясного понимания давайте разобьем его на четыре части: фундамент, переулки, джунгли и водный путь.
Карта League of Legends: база и линии
один для синей команды слева, а другой для красной команды справа. На этих базах есть важная структура, называемая «Нексус». Цель игры — либо уничтожить, либо защитить этот Нексус для вашей команды, поскольку он представляет собой «точку победы». Следовательно, исход матча зависит от того, какой команде удастся уничтожить или сохранить Нексус противника.
автоматизированные союзники, продвигающиеся к территории своих противников, вступающие в бой после установления контакта, пока одна из сторон не будет уничтожена.
Каждый Нексус защищен парой стационарных защитных башен или турелей, которые обеспечивают защитное прикрытие и атакуют враждебных противников в пределах досягаемости.
Отсюда начинаются три полосы движения. Именно они составляют скелет Ущелья призывателей.
На каждой полосе есть исходная точка, где начинаются постройки: ингибитор, за которым следуют три башни. Среди них только ингибитор может регенерировать. Однако, когда он уничтожен, грозный суперминьон укрепляет войска противника на этой конкретной полосе. Следовательно, командам необходимо защищать его, чтобы предотвратить такое подкрепление.
Трио башен стоит примерно на одинаковом расстоянии друг от друга. Они действуют как ориентиры, очерчивая границы владения этой команды и создавая охраняемую территорию.
Как заядлый читатель карт, я бы описал эти три полосы следующим образом: я называю их «верхними», «средними» и «нижними» полосами в зависимости от их положения на карте.
Между каждой полосой находятся джунгли.
Джунгли, река и монстры
Джунгли — темное и опасное место. Здесь ни у одной команды нет ни структур, ни миньонов.
Как энтузиаст джунглей, я бы сказал: путешествие по джунглям подвергает игроков большему риску встречи с врагом. В таких ситуациях очень важно опираться на поддержку товарищей по команде.
Как геймер, я бы сказал: джунгли — заманчивое место, несмотря на потенциальные опасности, потому что здесь расположены лагеря нейтральных монстров. Эти существа предлагают ценные бонусы в виде дополнительного золота и очков опыта. В отличие от миньонов, которые привязаны к команде, обе команды имеют шанс получить добычу, победив этих монстров.
Сверху вниз в синих джунглях расположены следующие лагеря:
- Громп
- Синий Страж
- Волки
- Хищники
- Красный Ежевика
- Кругс
Положение Blue Sentinel перевернуто по диагонали для красной стороны макета. Это означает, что он находится между средней и нижней полосами на синей стороне, но расположен между верхней и средней полосами на красной стороне.
Диагональная линия, проходящая через Ущелье Призывателей и разделяющая его на территории каждой команды, называется рекой. Этот водоем означает разделение между противоборствующими сторонами на начальных этапах матча.
Как любитель природы, я бы описал это так: вместо запутанного лесного лабиринта река предлагает более обширный и открытый ландшафт, что снижает вероятность внезапного нападения.
На реке также находится нейтральный лагерь монстров: в данном случае пассивный Краб-Скатл.
Но что еще более важно, на каждой реке есть лагерь, в котором живет эпический монстр.
Река между средними и ботлейнами населена регулярно появляющимися стихийными селезнями. Эти существа дают командам возможность накапливать пассивные бонусы, максимум до четырех. Как только команда захватит всех четырех драконов, она получит постоянное преимущество и откроет грозного Старшего Дракона. Победа над Старшим Драконом награждает победителей временным, но очень эффективным усилением, значительно увеличивающим их шансы на победу в битве.
Между тем, река, соединяющая верхнюю и среднюю линии, является домом для монстров пустоты.
Начиная с 14-го сезона, лагерь монстров сначала генерирует два набора по три личинки Бездны. Победа над любой личинкой дает победителю длительный и суммируемый бонус, повышающий его способность наносить урон постройкам.
Как заядлый геймер, я могу вам сказать, что после 14 минут погружения в игру все личинки, которых еще предстоит победить, исчезнут, уступив место грозному Rift Herald. Победа над этим грозным противником наделяет меня замечательной силой: способностью вызывать его обратно на поле битвы и сеять хаос в структуре врага, нанося взамен огромный урон.
На 20-й минуте Барон Нашор, сильнейший монстр Ущелья Призывателей, возвращается домой. Победа над этим грозным существом обычно требует слаженных командных усилий.
Если команда противника преодолевает это, это дает всем выжившим членам кратковременное преимущество. Это преимущество включает в себя дополнительные атрибуты и чары, которые укрепляют соседних миньонов, значительно увеличивая возможности команды атаковать структуры противника.
Карта League of Legends, в частности Ущелье призывателей, на первый взгляд может показаться необычной. Однако, сыграв несколько игр, игроки легко освоят ее геометрию.
Смотрите также
- Прохождение «Восстание золотого идола»
- Лучший инициатор Valorant
- Обзор патча LoL 14.22
- Стоит ли убить или пощадить Чиро в DLC Dying Light 2 Bloody Ties?
- Прохождение Mystery Detective Adventure Case 1
- Все локации проклятых объектов в Пойнт-Хоуп – Фазмофобия
- Откройте для себя острые ощущения от удачи, тигр: советы по игре
- Все моды на перки-колу и боеприпасы в Black Ops 6 Zombies
- Как выполнить миссию «Шепот» в Destiny 2 Into The Light
- Все трофеи и достижения в Another Crab’s Treasure
2024-05-14 18:19